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 beta test 1.27.0

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Marie
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MessageSujet: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:09

Introduction :

La mise à jour 1.27 apporte essentiellement des améliorations des différents systèmes de jeu, un meilleur équilibrage des classes, de nouvelles quêtes d’alignement, de nouveaux challenges, une amélioration de la forgemagie ainsi que du système d’élevage et l’ensemble des sorts spéciaux. Les systèmes de jeu (gestion des armures, soins, vie insoignable, tacle, initiative entre autre) et les sorts ont été revus afin d’apporter une meilleure complémentarité des classes et de rendre beaucoup plus flexible la création des groupes de jeu. Nous espérons également renouveler une partie de l’expérience de jeu en proposant plus de possibilités aux joueurs de gagner leurs combats. Nous nous sommes concentrés essentiellement sur la revalorisation de l’aspect tactique du jeu en développant les capacités de gestion de l’espace, en augmentant les possibilités de modifier et d’interagir avec les positions des alliés ainsi que celles des ennemis.
Nous sommes conscients que toutes ces modifications vont modifier dans une certaine mesure votre façon de jouer, mais nous effectuons toutes ces modifications dans l’intérêt commun que nous partageons avec vous, celui de rendre le jeu meilleur. Ces modifications majeures nous permettrons par la suite de continuer de faire évoluer le jeu sur de meilleures bases tactiques et ludiques.
Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu. Nous prenons donc désormais l’initiative de détailler et de commenter la majorité des modifications que nous effectuons, en vous expliquant pourquoi nous prenons ces décisions et nos objectifs.

Bêta-test :

Cette mise à jour 1.27 est en cours de bêta-test. Toutes les modifications qui sont listées pourront être amenées à changer dans les semaines à venir. Cette phase de bêta-test durera environ trois semaines. Si nous ne sommes pas satisfaits à l’issue de ces phases de bêta test, du fonctionnement de certains systèmes de jeu ou de la pertinence de certaines modifications, nous prendrons alors la décision de ne pas les inclure dans la mise à jour 1.27. Toutes ces modifications de nos systèmes de jeu impliquent potentiellement beaucoup d’effets de bord, nous comptons sur vous pour rester attentifs et nous reporter tous les comportements qui vous semblent anormaux ou non conformes aux intentions que nous avons décrites lorsque nous vous expliquons nos objectifs.
Comme d’habitude, nous attendons de vous des retours intelligents, pertinents et réfléchis, des interventions constructives qui nous permettront de recueillir vos avis et d’améliorer le jeu.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:09

Objets :

- Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées.

- Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés.

- Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod).

- Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas).

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:11

Quêtes d’alignement :

Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête.

Dons d’alignement :

Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats.

Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant

Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)

Ecuyer / Surineur (40)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)

Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain

Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
- Utilisation des potions de résurrection.

Apprenti / Apprenti Sombre (40)
- Utilisation des potions de libération.

Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride

Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)
- Utilisation des potions d’objouflage.

Espion / Espion Sombre (40)
- Utilisation des potions de camouflage immobile.

Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles.

Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale.

Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés.

Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.

Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:12

Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :

Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.

Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.

Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:13

Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :

En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire.

Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.

Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:14

Challenges :

Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.

- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.

- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.

- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.

- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.

- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:17

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).
Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.

N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:19

Runes de chasse :

Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse.

En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée.

Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:19

Monstres :

- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:20

Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:22

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:23

Sorts :

Sorts communs et modifications génériques :

- Invocation d'Arakne : l'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.

- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu'ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

- Nous avons amélioré la gestion de l'invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d'invisibilité.

- Un personnage porté ne peut plus être taclé.

- Les pertes de points de mouvement et d'action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:27

Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L'investissement nécessaire de la part de l'équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable. Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d'une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu'ils jouaient le rôle de " tank " (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L'ancienne gestion des châtiments n'apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des deux rôles principaux de la classe Sacrieur.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
Les châtiments génèrent désormais des bonus de caractéristiques dégressifs durant un même tour. Les premiers bonus reçus sont très importants, puis diminuent au sein d'un même tour, afin de les rendre viables lorsque le nombre de personnages et d'ennemis est faible, tout en s'assurant qu'ils restent équilibrés dans les combats en équipe (où les sources de dommages alliées peuvent être très nombreuses). Il n'est donc plus nécessaire de concentrer toutes les attaques sur le Sacrieur pour qu'il profite des châtiments, le simple fait de s'exposer aux attaques adverses permet d'assurer des bonus conséquents, qui peuvent toujours être complétés grâce aux attaques alliées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s'exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.
Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L'ancien système de châtiments, permettait de gagner d'importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d'une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. Si le bonus de châtiment permet par exemple de gagner 50 points de force, il faudra que l'attaque occasionne au moins 50 points de dommages pour que le bonus de 50 points de force soit gagné. Si l'attaque n'occasionne que 20 points de dommages, le bonus de force ne sera que de 20 points. Cette gestion des bonus nous permet de valoriser la prise de risque et l'exposition du Sacrieur pour qu'il puisse optimiser les gains de bonus, mais aussi de limiter le cumul des rôles du Sacrieur, qui perdra progressivement des points de vie (non soignables) en profitant des bonus conférés par les châtiments.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 10 %. Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. En s'exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de " tank " sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l'équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s'exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d'améliorer les vols de vie et les sorts de gains de points de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet de regagner des points de vie en fonction du nombre de points de vie perdus. Il n'est plus possible de regagner des points de vie sans perdre de points de vie. Le sort dure 3 tours, coûte 4 points d'action, et l'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Ce sort fait donc office d'armure pendant plusieurs tours, mais implique que des points de vie soient perdus avant d'en gagner et est soumis à la perte de points de vie insoignables. Nous avons modifié ce sort, car sa version précédente permettait trop facilement de régénérer les points de vie d'un Sacrieur à l'aide de protections importantes et ne permettait pas de protéger réellement le Sacrieur dans une utilisation normale.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d'action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps en reculant d'une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : le sort occasionne désormais des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus. L'intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d'avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. En inversant son fonctionnement, nous rendons ce sort beaucoup plus efficace lorsque le Sacrieur est en difficulté. Plus le Sacrieur risque de perdre, plus sa Punition gagne en puissance. Afin de bénéficier de la puissance optimale de cette attaque, le Sacrieur devra donc se maintenir à un niveau de vie faible le plus longtemps possible et donc prendre des risques.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l'ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d'alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l'ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 5 points d'action et est limité à deux utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu'il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d'augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l'absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n'avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu'ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d'augmenter les gains de points d'expérience.

- Châtiment Osé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la chance pendant 5 tours. Chaque bonus de chance a une durée de 5 tours. Les bonus de chance peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de chance. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Forcé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la force pendant 5 tours. Chaque bonus de force a une durée de 5 tours. Les bonus de force peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de force. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Agile : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'agilité pendant 5 tours. Chaque bonus d'agilité a une durée de 5 tours. Les bonus de d'agilité peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'agilité. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Spirituel : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'intelligence pendant 5 tours. Chaque bonus d'intelligence a une durée de 5 tours. Les bonus de d'intelligence peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'intelligence. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L'invocation dispose des sorts suivants : Pied du Sacrieur, Coagulation, Attirance, et Absorption. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:32

Eniripsa :

Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables.

- Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Mot d’Epine, Mot d’Envol, Mot Blessant, et Mot de Frayeur. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:32

Sadida :

Nous avons modifié plusieurs sorts de la classe Sadida afin de revaloriser le potentiel de soin de cette classe afin de leur donner la possibilité de joueur un rôle de soigneur secondaire au sein d’une équipe. Ces modifications ne permettent pas aux Sadidas de se soigner plus efficacement eux-mêmes, elles permettent essentiellement d’améliorer les capacités de soins sur les alliés.

- Puissance sylvestre : le sort ne peut plus être lancé en état porté afin d'éviter de rendre un personnage Sadida porté par un personnage Pandawa totalement invulnérable pendant plusieurs tours tout en pouvant continuer de jouer. Le sort permet désormais de soigner les alliés lorsqu’ils sont affectés par les effets de Puissance Sylvestre. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Arbre : le sort possède une invocation statique de grade 6.

- Ronce Apaisante : les soins sur les alliés sont considérablement augmentés. Nous avons modifié ce sort afin d’en faire un sort de soin très efficace sur allié avec deux contraintes importantes, faire perdre des points de mouvement à un allié et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

- La Gonflable : le sort de soin de l’invocation soigne désormais tous les alliés présents sur la carte mais ne peut être lancé qu’une seule fois par tour.

- Invocation de Dopeul Sadida : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Poison Paralysant, La Bloqueuse, Connaissance des Poupées, et Arbre. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:33

Enutrof :

- Force de l'Age : la portée du sort passe à 4 cases et devient modifiable à tous les niveaux du sort.

- Corruption : les soins sur ennemis sont réduits en coup critique. Les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très efficace pour soigner un allié avec les contraintes de lui faire passer son tour et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

- Pelle animée : le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive aux pertes de points de mouvement. Les points de sorts investis sont rendus. Les personnages de la classe Enutrof qui n’ont pas atteint le niveau 90 mais qui avaient investi des points dans ce sort récupèrent également les points de sorts investis et obtiendront ce sort au niveau 90.

- Invocation de Dopeul Enutrof : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Clé réductrice, Accélération, Cupidité, et Boîte de Pandore. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:34

Crâ :

La classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe Crâ moins dépendante des coups critiques.
Cette classe est en outre censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en facilitant les techniques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des ennemis.

- Flèche de Recul : la portée du sort est modifiable à tous les niveaux.

- Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Flèche d'Immobilisation : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2 points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Cinglante : le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Ralentissante : le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points d’action retirés identique.

- Invocation de Dopeul Crâ : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Tir critique, Flèche de recul, Œil de Taupe et Tir puissant. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:34

Osamodas :

- Laisse spirituelle (sort spécial) : la portée du sort est modifiable, le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et le sort rend 10% de points de vie par niveau du sort (60% au niveau 6) au personnage ressuscité.

- Soin animal : les soins sont augmentés sur les personnages alliés à tous les niveaux du sort.

- Crapaud : les valeurs des protections sont désormais fixes et ont été modifiées pour prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. Les points de sorts sont rendus.

- Invocation de Dopeul Osamodas : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Résistance Naturelle, Crocs du Mulou, Déplacement Félin, et Cri de l’Ours. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:35

Pandawa :

- Souillure : les effets du niveau 4 du sort sont corrigés.

- Invocation de Dopeul Pandawa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Epouvante, Pandanlku, Picole, et Souillure. Les points de sorts investis sont rendus

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:35

Ecaflip :

Nous avons modifié le fonctionnement de plusieurs sorts de la classe Ecaflip afin de renforcer la place de soigneur secondaire de cette classe. Certains sorts ont donc été modifiés pour augmenter le potentiel de soins sur les alliés uniquement. Nous voulons donner à la classe Ecaflip un rôle de soigneur secondaire qui soit en accord avec le fonctionnement initial de la classe, les sorts de soin sur alliés ont ainsi des effets très aléatoires.

- Félintion : les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Lorsque le sort est utilisé sur les alliés, il les repousse et les soigne. Lorsqu’il est utilisé sur des ennemis, il garde son fonctionnement initial, il vole de la vie et repousse les ennemis. Les points de sorts sont rendus.

- Pile ou Face : les dégâts du sort sont augmentés au niveau 1, 2, 3 et 4. La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

- Chance d’Ecaflip : le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6, 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 afin que le sort ne puisse plus être joué de façon permanente tout en facilitant son utilisation à bas niveau. Les points de sorts sont rendus.

- Tout ou rien : La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

- Perception : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui ne peuvent être désormais détectés qu’à proximité.

- Invocation de Dopeul Ecaflip : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Bond du Félin, Pile ou Face, Réflexes, Roulette. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:37

Xélor :

- Momification : les valeurs de réduction de dommages sont modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation du Dopeul Xélor : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Cadran de Xélor, protection Aveuglante, Démotivation, et Fuite. Les points de sorts investis sont rendus

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:38

Iop :

Nous voulons revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de plusieurs personnages (combats JCJ, contre les monstres et en donjons) et nous avons donc modifié plusieurs sorts afin de permettre à cette classe d’augmenter potentiellement les dommages qu’elle peut occasionner mais également ceux de toute son équipe.

- Brokle (sort spécial) : afin que le sort soit utilisable sur une monture, nous avons utilisé une animation de sort traditionnelle. Les points de sort investis sont rendus.

- Colère de Iop : le fonctionnement du sort a été complètement modifié, nous pensons que la version précédente du sort laissait une place beaucoup trop importante au hasard, ce qui n’était pas en accord avec le fonctionnement global des sorts de cette classe. La nouvelle version du sort, permet de lancer une attaque tous les 4 tours avec un taux d’échec critique d’une chance sur cent. La première fois que l’attaque est lancée, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps, et le sort dispose alors d’un bonus considérable de puissance au bout de 4 tours mais réduit d’une case pendant 4 tours la portée du sort Bond. Si le sort est lancé au quatrième tour, les dégâts sont très importants. Si le sort est lancé après le quatrième tour, les dégâts sont équivalents à une attaque moyenne au corps à corps. Les joueurs ont dont intérêt à placer cette attaque tous les 4 tours pour maximiser leurs dommages. Cette nouvelle version du sort gagne beaucoup d’intérêt tactique, pour être utilisé correctement, le Iop devra faire un sacrifice sur sa mobilité (réduction de la portée du sort Bond de 1 case pendant 4 tours) et s’assurer qu’il soit à même de toucher un adversaire au bout du quatrième tour. Ses adversaires devront donc tout faire pour éviter d’être au contact au quatrième tour. La modification de ce sort permet également de revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de personnages lors de combats contre les monstres, grâce aux dommages considérables que ce sort occasionne s’il est correctement utilisé. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Iop : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Puissance, Compulsion, Amplification, et Guide de Bravoure. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:39

Sram :

Nous avons modifié les sorts de cette classe afin de rendre moins puissant le sort d’invisibilité, tout en apportant plus d’intérêt à certains sorts en donnant à la classe Sram de meilleures capacités pour affaiblir ses ennemis. Les différents pièges de la classe ont été équilibrés afin qu’ils restent complémentaires.

- La gestion des dégâts des pièges est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un piège occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du piège. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des pièges puisque la position d’un adversaire sur un piège a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

- Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe.

- Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.

- Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires.

- Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.

- Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.

- Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.

- Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.

- Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.

- Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.

- Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.

- Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram.

- Invocation de Dopeul Sram : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Peur, Fourvoiement, Piège d’immobilisation, et Concentration de Chakra. Les points de sorts investis sont rendus

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:40

Féca :

Nous avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable.

- La gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du glyphe. Les points de sorts de tous les glyphes sont restitués. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

- Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu.

- Glyphe agressif : les dommages du sort sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite. L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en ligne droite).

- Immunité : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2 à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1 tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation (intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante. Les points de sorts investis sont rendus.

- Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours.

- Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes. Les points de sorts sont rendus.

- Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes à tous les niveaux. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 4 tours. La durée des effets passe de 8 à 3 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple).

- Invocation de Dopeul Féca : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Science du Bâton, Téléportation, Renvoi de Sort, et Attaque Naturelle. Les points de vie investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:40

Les sorts spéciaux :

Chaque classe dispose désormais d’un sort spécial. Les sorts spéciaux ne sont pas à acheter dans les temples de classe, mais peuvent être obtenus contre un jeton Doplon (jeton gagné en affrontant un Dopeul de sa classe). Nous avons créé et modifié ces sorts afin de revaloriser généralement l’intérêt de chaque classe en combat d’équipe.

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