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 beta test 1.27.0

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 27 Mar - 15:24

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 27/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Ecaflip :

- Félintion : l’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde.

Sacrieurs :

- Douleur partagée : les effets du châtiment ont été modifiés et adaptés au nouveau fonctionnement des châtiments.

- Châtiments : la dégressivité des bonus passe de 30 à 15 %.

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de dupliquer une même invocation.

Effets de sorts génériques :

- Un effet de poussée sans direction appliqué sur un personnage, ne provoque plus de dégâts sur la cible (Le sort spécial Flèche de Dispersion ne génère plus de dégâts sur la cible par exemple).

Challenges :

- Les challenges basés sur la distance entre les monstres ou les personnages, ne prennent plus en compte les personnages ou les monstres qui sont morts.

Quêtes :

- Quête d’alignement 20 de Brâkmar « Le testament du papa » : le texte d’Oto Mustam indiquant au joueur qu’il peut à présent rejoindre un des trois ordres s’affiche correctement.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’ensemble des Dopeuls ont été revus, ils sont plus difficiles à vaincre désormais.

Objets de dons :

- Les objets de dons sont corrigés et ne nécessitent plus le titre supérieur pour être correctement utilisés.

- Les parchemins de camouflage ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

Intelligence artificielle :

- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.

- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.

- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.

- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.

Forgemagie :

- La pénalité appliquée lors du dépassement de la valeur maximale de base d’un effet est réduite.

- La pénalité appliquée lors de l’ajout d’un effet non naturel est réduite.

- Les objets qui ne possèdent qu’un seul effet ne subissent plus de malus lorsque 80 % de la valeur de l’ensemble des effets est atteinte.

- Les effets des runes de forgemagie sont affichés dans la liste de leurs effets.

Initiative :

- Le calcul de l’initiative des Sacrieurs est corrigé.

Enclos :

- Les guildes de niveau inférieur à 10 ne perdent plus leur enclos s’il n’est pas valide après une maintenance du serveur de test.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 27 Mar - 18:30

Pour les sacrieurs, c'est simple, si tu boost a la houffe, tu atteindras dans les 4x 3x d'agi et sa sera faible, mais genre tu prend un iop tu fais pression ( sa tape plus fort ) tu boost a 14x .... mais bon c'est brider a 300 a vérifier si c'est pas joueur ou par tour --'
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Hakril

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 27 Mar - 19:11

je dirais juste : vive les coco !!

meme en iop agi je sens que ça va servir xD
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Gardien-Protecteur

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 27 Mar - 22:00

je tape a 1400 avec 320 de force tout les 4 tour +=d
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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 1 Avr - 11:49

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 30/03/09 :

Sorts communs :

- Invocation d’Arakne : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5 points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop puissante.

- Invocation de Chaferfu : la portée maximale et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par exemple).

Effet de sort générique :

- Lorsqu’un personnage est porté, les effets de sorts ne s’appliquent plus au personnage porté ainsi qu’au personnage porteur, mais uniquement au personnage porteur (ce dysfonctionnement était apparu avec la version bêta 1.27).

Sacrieurs :

- Epée volante : le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours. L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage » passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort « Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des combats JCJ.

- Transposition, Coopération : l’intervalle de relance passe de 3 à 4 tours. L’ajout du sort « Détour » apporte des capacités de placement supplémentaires qui ne justifient plus un passage à 3 tours pour l’intervalle de relance de ces sorts.

- Dissolution : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action à tous les niveaux.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 2 tours au niveau 6 du sort. L’agilité et les dommages de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. Les points de vie sont augmentés au niveau 6. L’invocation passe de 3 à 4 points de mouvement au niveau 6. Nous avons modifié cette invocation afin de limiter les tactiques basées sur l’invocation massive de Bouftous en combat JCJ qui étaient généralement déséquilibrées. En contrepartie, nous avons augmenté les capacités de cette invocation dans son rôle de tacleur.

- Frappe du Craqueleur : le coup critique a été modifié à tous les niveaux du sort afin d’être plus puissant que le maximum atteignable en coup normal.

- Cri de l’Ours, Déplacement Félin, Piqûre motivante, Crocs du Mulou, Résistance naturelle : les effets en zone s’appliquent également sur les ennemis. Si des ennemis sont présents dans la zone d’effet de ces sorts, ils recevront les mêmes bonus que les invocations. Nous avons ajouté cette contrainte afin de permettre aux adversaires des Osamodas de pouvoir contrer l’utilisation massive des sorts de zones qui permettent d’améliorer l’efficacité des invocations Osamodas.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’attribution des sorts aux Dopeuls à affronter a été revue et améliorée.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des effets de zone est améliorée.

- La gestion des armures et des renvois de sorts est améliorée.

- La pose de pièges est améliorée.

Elevage :

- La fatigue d’une monture peut à nouveau augmenter la vitesse d’apprentissage d’une monture en élevage passif.

Forgemagie :

- Les effets à jets fixes ne sont plus affectés par les malus appliqués aux jets dont la valeur est proche de leur maximum (cette modification permet entre autre de faciliter l’ajout d’une rune PA sur un objet ayant perdu un PA naturel).

- Les pénalités liées aux effets dont la valeur dépassait le maximum de base sont réduites.

- Les effets les plus puissants ne sont plus utilisés comme « puits » en priorité. Les effets sélectionnés en priorité sont ceux dont la puissance est la plus proche de celle qui doit être retirée. Cette modification facilite la forgemagie sur les objets qui comportent plusieurs effets dont la puissance est très importante.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Modification de la formule utilisée pour le sort Punition.

- Modification de la formule de calcul pour les sorts de Châtiments.

- Correction des effets du sort Momification.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 1 Avr - 11:49

Il n'y aura pas de mise à jour du serveur de test le 31/03/09.

Suite aux deux précédents dysfonctionnements majeurs que le serveur de test à rencontré les weekends derniers, nous avons besoin de laisser fonctionner le serveur de test pendant plus de 48 heures sans interruption afin de vérifier l'efficacité des modifications que nous avons apportées pour améliorer la stabilité de son fonctionnement.

Le serveur de test sera donc mis à jour demain, en milieu de journée.



Un patch pour le client 1.27 bêta a été déployé cette après-midi et corrige les problèmes suivants :

- Les personnages transformés en objets de décors ne sont plus affichés en transparence lorsque l'affichage des personnages en transparence est activé.

- Les familiers peuvent être nourris par défaut avec une seule ressource à la fois (les montures peuvent être nourries par défaut avec plusieurs ressources à la fois).

- La mise en vente d'objets dans un hôtel de vente à un prix commençant par un zéro, fonctionne correctement

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 1 Avr - 11:51

La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

Lancez-vous dans la guerre opposant Bonta à Brakmar et tirez profit du nouveau visage des Quêtes JcJ et des tout nouveaux Pévétons qu’elles permettent de récupérer !

Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans l’optique d’encourager les joueurs à s’intéresser aux combats JcJ (Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de contrats d’agression d’autres personnages : si vous venez à bout de votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points d’expérience.

Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et intéressantes pour l’ensemble des joueurs en assouplissant leur fonctionnement et en revalorisant les récompenses.

Tout d’abord, l’expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de 50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.

Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !

Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d’obtenir 2 Pévétons, en plus de l’expérience et des kamas. Il s’agit de jetons liés à votre personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre cité.

Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
- un petit parchemin pour 2 jetons.
- un parchemin moyen pour 3 jetons.
- un grand parchemin pour 5 jetons.
- un puissant parchemin pour 16 jetons.
- un parchemin de point de sort pour 100 jetons.

Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de différent monstres de donjon (à condition que le personnage possède le niveau requis pour gagner la gemme désirée) :

Dès le niveau 50 :
Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
Gemme Spirituelle d’Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.

À partir du niveau 60 :
Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.

À partir du niveau 70 :
Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.

À partir du niveau 80 :
Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.

À partir du niveau 100 :
Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.

À partir du niveau 110 :
Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.

À partir du niveau 120 :
Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.

À partir du niveau 140 :
Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.

À partir du niveau 150 :
Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
Gemme Spirituelle d’Ougah, pour 48 jetons.

Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d’Âme de monstres que vous n’auriez peut-être pas pu capturer vous-même.

Par ailleurs, il n’est plus nécessaire d’être soi-même sous contrat pour profiter des effets d’une Quête JcJ! Si votre personnage est assigné comme cible d’un autre joueur et que vous remportez contre lui un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue pour lui (1 Pévéton et la moitié de l’expérience offerte) !

*Combat équilibré : Le niveau d’une équipe équivaut au niveau du plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisieme plus fort /3 etc.
L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que chaque équipe ne se compose d’au moins deux joueurs).

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 1 Avr - 23:54

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 01/04/09 :

Modifications de sorts génériques :

- Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de pertes de points de vie trop faibles.

Xélor :

- Momification : la perte de point de mouvement non esquivable passe à 1 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 15, 14, 13, 12, 11, et 10 tours. Le coût du sort passe à 5 points d’action à tous les niveaux. Les protections de dommages sont augmentées au niveau6 du sort.

- Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation.

- Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.

- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

- Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 3 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

- Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne).

Eniripsa :

- Mot d’amitié : le sort « Lapino Heal » n’est plus limité à un lancer par tour, coûte 3 points d’actions par tour et dispose d’une portée de 5 cases à tous les niveaux. L’invocation a désormais 5 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de permettre à cette invocation d’être plus efficace lorsqu’elle profite d’un bonus de points d’action.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 4, 3, et 2 tours.

Sram :

- Invocation de Dopeul Sram : l’invocation utilise désormais une version modifiée du sort Peur, qui repousse les ennemis sur une distance fixe.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.

- Invisibilité d’autrui : le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.

- Poison insidieux : la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.

Sacrieurs :

- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Concrètement, cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en train de perdre un combat.

Et maintenant, le moment que vous attendez tous, les jolies courbes et les tableaux explicatifs :


En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.



Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée : nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si elle ne déséquilibre pas le jeu.

Par extension, le Châtiment Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas auparavant.

- Epée Volante : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.

- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.

- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.

- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.

Forgemagie :

- La formule pour l’obtention des runes de forgemagie a été modifée afin d’obtenir plus facilement des runes de faible puissance. L’article de devblog sur la forgemagie a été mis à jour pour détailler le nouveau fonctionnement de cette formule : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

- La perte d’un bonus dont le power-rate est supérieur à celui de la rune dont l’ajout a échoué, engendre désormais l’ajout sur l’objet d’un effet invisible dont le power-rate équivaut à la différence entre le power-rate du bonus perdu et le power-rate du bonus qui devait être ajouté. Cet effet invisible permet ainsi de servir de « puits » pour améliorer plus facilement un objet qui vient de subir des pertes conséquentes. Cette modification nous permet de réduire la frustration engendrée par la perte d’un bonus important, tout en conservant un système équilibré. Par exemple, si vous avez essayé de placer une rune au power-rate de 1 et qu’un effet avec un power-rate de 100 a été supprimé, votre objet disposera alors d’un effet de « puits » invisible dont le power-rate est de 99, ce qui facilite considérablement l’amélioration de l’objet tout en permettant de faciliter les modifications originales. Cet effet de « puits » invisible est utilisé en priorité (juste après les effets non naturels et les effets dont la valeur dépasse le maximum naturel) en cas d’échec critique ou de succès neutre. La mise en place de ce système améliore de façon globale les réussites de forgemagie, nous l’avons donc partiellement compensée par une augmentation de la difficulté de réussite de la forgemagie. Cependant, la mise en place de ce système reste une amélioration globale qui permet de modifier plus facilement les objets considérés comme difficiles à améliorer.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Suppression des malus et augmentation des bonus sur les paramètres des hôtels de vente.

Ce changelog est garanti sans poisson d'avril.

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 2:52

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 02/04/09 :

Xélor :

- Momification : l’intervalle de relance du sort passe à 20, 19, 18, 17, 16, et 15 tours.

- Contre : les renvois de dommages sont réduits à tous les niveaux du sort et sont plus proches de la moyenne des renvois de dommages du sort de la version 1.26. Les renvois de dommages sont augmentés en coup critique, mais leur durée passe de 6 à 3 tours.

- Flou : l’état qui interdit de relancer le sort Flou a désormais une durée de 5 tours.

Sram :

- Pulsion de Chakra : les bonus apportés aux coups critiques sont augmentés à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux.

- Piège répulsif : l’intervalle de relance du sort passe à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour.

- Poison insidieux : le sort peut désormais être lancé sans ligne de vue.

- Repérage : la zone d’effet du sort passe à 6 cases en cercle aux niveaux 1, 2, 3, et 4.

Pandawa :

- Invocation de Dopeul Pandawa : le sort Picole utilisé par l’invocation a désormais une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 3 tours.

Forgemagie :

- Les runes de forgemagie ont désormais des effets fixes afin de réduire l’aspect aléatoire de la forgemagie.

- Il n’est plus possible de créer des runes à partir d’autres runes.

Pierres d’âmes :

- De nouvelles pierres d’âmes peuvent être achetées auprès des PNJ Runoga Gha et Runago Gho. Elles permettent de capturer des monstres de niveau inférieur ou égal à 2000.

Objets de dons :

- Les objets de dons peuvent être fabriqués par les alchimistes.

Potions de téléportation vers les temples de classe :

- Les recettes des potions de téléportation vers les temples de classe sont modifiées.

Potions d’oubli de sorts :

Avec la mise en place des oublis de sorts via les donjons d’Otomaï et en échange des jetons Doplons, nous avons décidé de retirer les potions d’oubli de sorts (uniquement celles qui permettent d’oublier les sorts que peuvent apprendre les personnages) du jeu.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Modification des points de vie de certains monstres.

- Augmentation du nombre d'armes de chasse.

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Xel-Shock

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 8:42

WAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII FRAPPE 5 PA POWAAAAAAAAAAAAAAAA cheers santa cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy drunken drunken drunken drunken
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Xel-Shock

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 12:54

En fait fuck mtn je dois vendre cape fulgu xD sa se vend pas
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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 17:17

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 03/04/09 :

Forgemagie :

- L’effet de « puits » invisible ajouté sur les objets forgemagés, peut désormais servir de « puits » même en l’absence d’effet aussi puissant que celui qui doit être ajouté sur l’objet qui doit être modifié par la forgemagie.

- L’effet de « puits » invisible ajouté sur les objets forgemagés, disparaît lorsque l’objet est équipé ou lorsqu’il est mis en vente.

- Un malus de réussite supplémentaire est ajouté pour les tentatives de dépassement des valeurs maximales naturelles.

- Le malus appliqué aux tentatives de forgemagie des armes éthérées est réduit.

- Les malus ne permettent plus de créer des effets de « puits » invisibles.

- La priorité des effets sélectionnés pour les malus lorsqu’un effet « puits » doit être sélectionné, est corrigée.

- Les malus ne peuvent plus dépasser leur valeur maximale.

- La génération des runes de faible puissance est corrigée.

- La génération de rune a été modifiée afin de générer plus de runes de faible puissance et moins de runes puissantes.


Effets de sorts génériques :

- La durée des effets de vol de caractéristique est correctement affichée.

Xélors :

- Frappe de Xélor : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

- Flou : le sort retire désormais 2 points d’action non esquivables pendant une durée de 2 tours à tous les niveaux du sort.

Potions :

- Lorsqu’une potion de camouflage est utilisée, si le personnage est sur une monture, il déséquipera automatiquement sa monture.

Quêtes d’alignement :

- Quête d'alignement 49 de Brâkmar "Le moment de vérité" : le dialogue d'Oto Mustam est corrigé, il indique correctement la taverne du Pandawa Ivre au lieu de la Tour de Bonta.

- Quêtes d'Ordre : les pnjs qui proposaient un choix undefined sont corrigés. Le choix pour quitter son ordre s'affiche correctement sur ces pnjs.

Divers :

- L’action de fin de tour pouvait être envoyée plusieurs fois au serveur de jeu par le client, ce qui posait des problèmes dans la gestion des ordres des effets pour le client. La correction de ce problème devrait réduire une partie des dysfonctionnements des sorts d’invisibilité.

Hôtels de vente :

- Nous avons décidé de supprimer les malus appliqués aux paramètres des hôtels de vente les plus utilisés, afin de ne pas pénaliser les joueurs qui désirent exercer une activité économique restreinte à leur alignement. Seuls les hôtels de vente peu utilisés profiteront de bonus.

Intelligence artificielle :

- Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :

Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼

Avec :

NivMonstre : niveau du monstre

NivPerso : niveau du personnage

A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.

- Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes.

- La gestion du déclenchement des pièges est améliorée lorsque les monstres tentent d’utiliser des sorts qui attirent ou repoussent leurs adversaires.

Invocations de Dopeuls :

L’attribution des sorts des invocations de Dopeuls est revue :

Dopeul Crâ :

- Flèche Harcelante

- Flèche Ralentissante

- Tir Eloigné

- Tir Puissant

Dopeul Ecaflip :

- Bluff

- Roue de la Fortune

- Roulette

- Réflexes

Dopeul Eniripsa :

- Mot Blessant

- Mot Drainant

- Mot d'Envol

- Mot d'Epine

Dopeul Enutrof :

- Accélération

- Cupidité

- Lancer de Pièces

- Maladresse de Masse

Dopeul Feca :

- Attaque Naturelle

- Aveuglement

- Renvoi de Sort

- Science du bâton

Dopeul Iop :

- Amplification

- Couper

- Guide de Bravoure

- Puissance

Dopeul Osamodas :

- Corbeau

- Cri de l'Ours

- Crocs du Mulou

- Déplacement Félin

Dopeul Pandawa :

- Pandanlku du dopeul

- Picole du dopeul

- Poing Enflammé

- Souillure du dopeul

Dopeul Sacrieur :

- Absorption

- Attirance

- Châtiment Agile

- Pied du Sacrieur

Dopeul Sadida :

- Connaissance des Poupées

- La Bloqueuse

- La Folle

- Ronce

Dopeul Sram :

- Concentration de Chakra

- Fourvoiement

- Piège Sournois

- Repérage

Dopeul Xélor :

- Aiguille

- Cadran de Xélor

- Démotivation

- Protection Aveuglante

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Modification des points de vie de certains monstres.

- Augmentation du nombre d'armes de chasse.

Attention, pour que l'affichage des modifications soit effectif dans votre client de jeu, vous devez le relancer afin de télécharger la dernière version des fichiers de langue.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 17:39

Sympa les pierres d'âmes achetables, qui vont jusqu'au niveau 2000 =)
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 3 Avr - 17:52

J'avoue, un petit truc positif =')

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Je réponds jamais aux mp car je suis un no life de kikoo de level 200.
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:24

C'est officiel !!!

Tout les sort et les points de caracteristiques pourront etres remis a zeros
GRATUITEMENT Very Happy

Restitution des points de sorts investis :

Les points investis dans les sorts sont tous restitués afin de faciliter les changements de classe.

Réattribution des points de caractéristiques :

Chaque compte ayant déjà été abonné au moins une fois, recevra en cadeau une Orbe reconstituante, qu’il est possible d’échanger auprès des maîtres de classe, présents dans chaque temple de classe. Cet objet permet de réattribuer ses points de caractéristiques gratuitement.



Bandes de petits venard que nous sommes ( même si ça va pas me servir)
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:30

Exelent.. XD
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:37

Yo ! Je passe mes journées sur le fo² JOL, et Hakril, ce que tu as dit est pas totalement faux, mais pas totalement juste ^^'. En gros, chaque perso étant abbonné (là il faut), pour se réinitialiser, devra casser la gueule à un dopeul pour recevoir un doplon (certificat qui dit que t'as laminé le dopeul), et avec ce dernier, ben tu pourras reset n parlant au bonhomme du temple (sais plus comment il s'appelle ^^')

Copyright : un ami x)


Dernière édition par Chaton Poison le Mar 7 Avr - 8:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:38

Le client de la version 1.27 sera disponible le 07/04/09 à partir de 10h00 GMT+1. marre d'attendre >.<
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:39

Pas une bonne heure 10h (le mec super pessimiste).
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:40

Chez pas quoi faire en attendant et je sais toujours pas comment je vais reboost mes sort.. HORIBLE ><
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:41

heu personnelement j'ai copier coller le forum officiel.
Je pense encore que c'est la meuilleure source d'information pour les mises a jours ..

Si apres ton ami a de meuilleurs informations que les devs, alors je te dis merci pour ton info
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:42

hakriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:45

Ouais je sais pas ^^ moi on me MP des trucs je sais meme pas pourquoi xD.
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 7 Avr - 8:46

Venez dans le chat du fofo plz Very Happy
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   

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