Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 01/04/09 :
Modifications de sorts génériques :
- Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de pertes de points de vie trop faibles.
Xélor :
- Momification : la perte de point de mouvement non esquivable passe à 1 à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 15, 14, 13, 12, 11, et 10 tours. Le coût du sort passe à 5 points d’action à tous les niveaux. Les protections de dommages sont augmentées au niveau6 du sort.
- Contre : les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en place de tactiques par anticipation.
- Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.
- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.
- Flou : le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La perte de points d’action non esquivable passe à 3 à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.
- Rayon Obscur : le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort « Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée) contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en ligne).
Eniripsa :
- Mot d’amitié : le sort « Lapino Heal » n’est plus limité à un lancer par tour, coûte 3 points d’actions par tour et dispose d’une portée de 5 cases à tous les niveaux. L’invocation a désormais 5 points d’action à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de permettre à cette invocation d’être plus efficace lorsqu’elle profite d’un bonus de points d’action.
Osamodas :
- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 4, 3, et 2 tours.
Sram :
- Invocation de Dopeul Sram : l’invocation utilise désormais une version modifiée du sort Peur, qui repousse les ennemis sur une distance fixe.
- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.
- Invisibilité d’autrui : le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.
- Poison insidieux : la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.
Sacrieurs :
- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :
Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax
Avec :
%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.
VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).
Concrètement, cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peu efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en train de perdre un combat.
Et maintenant, le moment que vous attendez tous, les jolies courbes et les tableaux explicatifs :
En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.
En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.
Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.
- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée : nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.
Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si elle ne déséquilibre pas le jeu.
Par extension, le Châtiment Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas auparavant.
- Epée Volante : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.
Intelligence artificielle :
- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.
- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.
- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.
- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.
- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.
- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.
- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.
- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.
Forgemagie :
- La formule pour l’obtention des runes de forgemagie a été modifée afin d’obtenir plus facilement des runes de faible puissance. L’article de devblog sur la forgemagie a été mis à jour pour détailler le nouveau fonctionnement de cette formule :
http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html- La perte d’un bonus dont le power-rate est supérieur à celui de la rune dont l’ajout a échoué, engendre désormais l’ajout sur l’objet d’un effet invisible dont le power-rate équivaut à la différence entre le power-rate du bonus perdu et le power-rate du bonus qui devait être ajouté. Cet effet invisible permet ainsi de servir de « puits » pour améliorer plus facilement un objet qui vient de subir des pertes conséquentes. Cette modification nous permet de réduire la frustration engendrée par la perte d’un bonus important, tout en conservant un système équilibré. Par exemple, si vous avez essayé de placer une rune au power-rate de 1 et qu’un effet avec un power-rate de 100 a été supprimé, votre objet disposera alors d’un effet de « puits » invisible dont le power-rate est de 99, ce qui facilite considérablement l’amélioration de l’objet tout en permettant de faciliter les modifications originales. Cet effet de « puits » invisible est utilisé en priorité (juste après les effets non naturels et les effets dont la valeur dépasse le maximum naturel) en cas d’échec critique ou de succès neutre. La mise en place de ce système améliore de façon globale les réussites de forgemagie, nous l’avons donc partiellement compensée par une augmentation de la difficulté de réussite de la forgemagie. Cependant, la mise en place de ce système reste une amélioration globale qui permet de modifier plus facilement les objets considérés comme difficiles à améliorer.
Prochainement dans la bêta 1.27 :
- Recettes pour les potions de dons.
- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.
- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".
- Suppression des malus et augmentation des bonus sur les paramètres des hôtels de vente.
Ce changelog est garanti sans poisson d'avril.