--les dragons du destin--

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 beta test 1.27.0

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:57

Divers :

- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.

- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.

- Il est désormais possible d'effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.

- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.

- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.

- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les " épées " de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.

- Les bonus d'expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.

- Les auras sont désactivées après un changement d'apparence, comme l'utilisation d'une incarnation par exemple.

- Tous les membres d'un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.

- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).

- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.

- Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.

- L'affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.

- L'affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s'affichait parfois pas correctement).

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 20:57

Petit ajout :

Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :

Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaques et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.

Voici la nouvelle formule que nous utilisons :

(8 + 1d8 * Niv / 50) * distance

Avec :

- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.

- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.

Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, ils reçoivent les dommages du précédent divisé par deux.

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Evil-Aticka

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 17 Mar - 22:20

No Comment .... sa va devenir trop dûr les dj etc, j'avoue pour le ougah ou pour d'autre dj pratiquement impossible, sauf si on a que des mules ....

Sinon les autres modifs, a la limite, hormis, feca, eni, sacri, j'suis pour Wink
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sadiXtime

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 2:33

Oula j'ai pas lut mais ca dois etre du lourd avec tout ces phrases x)


Edit: 69 messages


afro
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 18:34

Je pense que je vais pas continuez si elle passe..
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Chamaneking
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 19:54

Moi c'est quasiment sur loul \o/ bravo ankama, on demande juste un nerf des enis et ils nous sortent le grand jeu.
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MiaMi

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 20:23

faut dire que les sram sont pas gaté non plus...
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anthoni

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 21:10

si la new maj sur dofus j'm'arrete et me suicide en irl ! je vous jure
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sadiXtime

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 18 Mar - 22:45

Pas mal la maj si on regarde pas feca eni sacri


Dernière édition par °SAD° le Jeu 19 Mar - 23:00, édité 1 fois
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Hakril

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 7:28

rhoo...

c'est pas non plus la fin du monde cette maj...
c'est juste la fin du trio eni/sacri/panda qui solote tout..

et puis au niveau boost des sacri quand il prend bien cher de tout les coter avec les monstres ça peux faire des boosts pas trop mauvais.

Il va juste falloir reapprendre a jouer et retrouver des nouvelles tactiques


et des nouvelles tactique avec les nouveau sort de classe il peux y en avoir des dizaines.

Rien que le sort des xelors, bien utiliser peut amener a un rush sans nom...
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anthoni

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 8:52

S°a°d tu parle de moi?
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 13:29

Je comprends pas la réaction de certain membres de la guilde.
C'est une maj bien pourri, et c'est pas la 1er que ankama nous fait.
Je pense que c'est une question d'habitude, et on apprendra à jouer avec au bout d'un moment.

Faut aussi voir le bon côté des choses : double challenge en arène, et 30 challenges en plus ='). Ensuite y'a aussi le sort de classe, même si pour les énutrofs est vraiment pourrave.

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Je réponds jamais aux mp car je suis un no life de kikoo de level 200.
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Chamaneking
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 19:14

ouais ou sinon on arrête de jouer c'est plus simple je trouve
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youdrop-

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 19:52

D'acc avec cham :'D
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 20:58

pareille si elle passe je pense que j'arrete.
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anthoni

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 21:24

Idem mais on va faire quoi sans dofus alors un autre jeu? Et je vous manquerai trop :'( :'(
Je ne peux pas vous abondonner donc voila :'(
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 22:08

Soit je lis mal soit je vus comprend pas é_é ?

Je la trouve pas mal cette maj mwa =°
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sadiXtime

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 19 Mar - 22:59

Va voir du coter des sacrieurs Sad
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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 20 Mar - 11:44

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 19/03/09 :

Sacrieur :


- Dissolution : les dommages du sort n’affectent que les personnages autour du Sacrieur. Le Sacrieur ne reçoit plus de dommages en utilisant ce sort.

- Coagulation : le sort fonctionne correctement, la cible gagne des points de vie lorsqu’elle reçoit des dommages directs.

- Châtiments : la durée des bonus gagnés lorsque le Sacrieur déclenche lui-même ses châtiments est corrigée (les bonus perdaient un tour de durée).


Iop :

- Colère de Iop : le sort est corrigé, le bonus de dommages est actif lorsque le sort est lancé au quatrième tour de relance.

Xélors :

- Momification : le sort est corrigé, il n’offre plus un bonus de 26 points d’action 1 fois sur 10, et le sort change correctement l’apparence du Xélor.

Eniripsa :

- Mot Lotof : le sort est disponible au temple de classe et fonctionne correctement (il se déclenche au début du tour de la cible).

Pandawa :

- Ivresse : il n’est plus possible d’augmenter les points de mouvement de l’invocation afin qu’elle se déplace.

PNJ :

Nous avons corrigé plusieurs fautes d’orthographe et de syntaxe dans les dialogues des PNJ qui proposent les quêtes JCJ.

Temple de classe :

- Le maître des Dopeuls de la classe Eniripsa donne désormais un jeton Doplon Eniripsa lorsque le combat contre le Dopeul est gagné.

- Les dopeuls des temples Féca et Sacrieurs sont revus et disposent d’attaques pour tous les grades.

Forgemagie :

- L’ordre des priorités des effets qui devaient être réduits en cas d’échec est corrigé (les effets non naturels étaient réduits en dernier).

- Les effets qui ne peuvent pas être améliorés via la forgemagie, ne sont plus réduits en cas d’échec.

Challenges :

- Intouchable : les invocations ne sont plus prises en compte pour ce challenge.

Quête JCJ :

- Les indications des niveaux minimums pour obtenir certaines pierres d’âmes pleines parmi la liste des récompenses sont corrigées.


Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash ne fonctionne toujours pas et devrait être corrigé pour la mise à jour de demain

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Isidar

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 20 Mar - 11:48

Merci marie pour le post sa a du etre long ^^ ensuite une maj pourrissime en plus youpiiiiiiiiii ... juste le sort spé xel avec lequel je vais m'éclater je pense ^^
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Peurounet!

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 20 Mar - 15:53

DamouGay² a écrit:
Soit je lis mal soit je vus comprend pas é_é ?

Je la trouve pas mal cette maj mwa =°

Tu l'as trouve peut-être bien car tu ne joues pas en team, et donc tu t'en fout un peu des sacrieurs.

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Thorus™

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 20 Mar - 19:09

Ca pue cette maj a la c** , regarde iop coco sert plus a rien , c'est pas une coco ça , c'est une omelette pas cuite que tu lance ......
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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Ven 20 Mar - 19:58

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 20/03/09 :

Pandawa :

- Ivresse : l’apparence de l’invocation est corrigée.

Iop :

- Colère de Iop : le bonus de dommage appliqué sur le sort ne peut plus être désenvoûté. Les dommages de base du sort sont augmentés de 40 % au niveau 5 du sort afin de proposer une attaque pour 7 points d’actions qui soit compétitive avec les attaques classiques au corps à corps. Les dommages sont augmentés de façon plus importante aux niveaux 1, 2, 3, et 4 du sort afin de le rendre efficace dès les premiers niveaux.

- Brokle : le sort est prioritaire sur le sort spécial Poisse (de la classe Sram) lorsqu’un personnage affecté par le sort Brokle est ciblé par un personnage affecté par le sort Poisse. Ce fonctionnement n’a pas changé depuis le début du bêta-test, nous vous donnons cette explication à titre informatif.

Eniripsa :

- Mot Lotof : les problèmes de changement d’apparence sur les monstres sont corrigés.

Sacrieurs :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’actions. Les valeurs des bonus au niveau 6 du sort sont augmentées afin de rendre les châtiments plus efficaces à haut niveau.

- Punition : le calcul des dommages se base désormais sur les points de vie potentiels du Sacrieur en début de combat. Le sort n’est donc plus affecté par la perte de points de vie insoignables. La perte de points de vie en fonction du pourcentage de points de vie manquant passe de 35 à 40 % en coup normal et de 40 à 45 % en coup critique.

Féca :

- Les cibles des glyphes sont correctement affectées par les effets des glyphes.

- Mise en garde : le sort peut désormais être lancé sur le lanceur du sort (qui ne peut plus utiliser d’attaque avec une arme pendant la durée du sort). Cette modification devrait permettre d’apporter plus d’options à la classe Féca pour se protéger tout en apportant une contrainte conséquente sur les dommages qu’elle peut occasionner.

- Armure Incandescente : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons rendu ce sort plus efficace à ces niveaux afin de les rendre plus viables avec un investissement en points moins important et de rendre cette armure plus efficace à haut niveau.

- Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées à tous les niveaux afin de mieux compenser la nouvelle gestion des protections élémentaires (qui prennent moins en compte l’intelligence) et de rendre plus efficaces les protections élémentaires des Féca utilisant d’autres caractéristiques que l’intelligence. Nous avons rendu ce sort plus efficace avec un investissement en points de sorts moins important.

Effets de sorts génériques :

- Les effets de protection de dommages, de renvoi de sorts et de renvois dommages fonctionnent correctement contre les pièges (les dommages sont protégés pour les protections, et sont renvoyés pour les renvois).

- Les personnages ne meurent plus au début de leur tour lorsqu’ils profitaient d’un bonus de vitalité (Contrecoup, Châtiment Vitalesque), mais pendant le tour du personnage qui les achève.

PNJ :

- Mac Ronald : les dialogues sont corrigés.

- Jett Marte : il n’y a plus de dialogue remplacé par « undefined ».

Elevage :

- Le délai nécessaire d’attente pour qu’une monture entre dans l’état passif passe de 15 à 1 minute.

Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash permet d’obtenir 500000 kamas une seule fois par semaine et uniquement pour les personnages dont le niveau est supérieur à 50.

Temples de classe :

- Tous les Dopeuls à affronter dans les temples de classes ont été revus, l’attribution des sorts est corrigée, les points de vie et les caractéristiques des Dopeuls sont augmentées.

- Il n’est plus possible de vaincre en boucle le Dopeul Xélor.

- L’expérience donnée par les Dopeuls des différents temples est uniformisée (à niveau équivalent, tous les Dopeuls, quelle que soit leur classe, offrent la même quantité de points d’expérience).

- L’oubli de sort en échange d’un jeton Doplon de chaque classe fonctionne correctement.

Forgemagie :

- Les effets non naturels ou ceux dont la valeur dépassait la valeur maximale de base sont retirés en priorité par rapport aux effets naturels en cas d’échec de forgemagie.

Alignement :

- Le mode JCJ ne peut plus être désactivé si le personnage possède des points de déshonneur

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Sam 21 Mar - 10:43

reponse de sylfaen postee hier a 14h 42


Suite à la publication du Changelog de la version bêta 1.27, beaucoup de joueurs expriment leur mécontentement (et beaucoup d'autres leur satisfaction, mais ce n'est pas à ceux-là que je m'adresse aujourd'hui) sur le forum, souvent à chaud et sans y mettre la forme, d'autres fois de manière plus constructive...

Les critiques bien formulées et à leur place sont lues.

Les problèmes signalés sur le support sont corrigés.

Nous ne sommes en revanche pas en mesure de répondre à tous les messages du forum pour expliquer le pourquoi du comment de la mise à jour alors que nous l'avons déjà fait dans le Carnet de Bord et que nous continuons à le faire dans les différentes news 1.27.

Le mécontentement qui fait suite à une mise à jour d'équilibrage est normal et prévisible. Nous sommes pleinement conscient qu'au premier abord, certains joueurs se sentent systématiquement trahis et ne reconnaissent plus leur personnage, mais non, les menaces consistant à arrêter de s'abonner ou à supprimer son personnage ne vont pas nous faire décider d'annuler la mise à jour (ça ne semblait pas évident pour tout le monde)...

Chacune de ces modifications vise à se rapprocher d'un équilibrage global entre les classes et est le résultat de plusieurs mois de travail et de réflexions menées par des professionnels. Ce ne sont pas des décisions prises à la légères.

Et, si il est vraiment nécessaire de le préciser, nous n'avons aucun intérêt à :
- détruire certaines classes,
- en favoriser d'autres,
- ou tuer le PvM...

De plus, je rappelle qu'il s'agit là d'une phase de bêta-test de 3 semaines au cours de laquelle des ajustements peuvent et seront apportés, afin de respecter au mieux notre désir d'équilibre et le plaisir de jeu de tous.

Je le répète donc une fois : aucune classe n'a été tuée durant la conception de cette mise à jour, même s'il est vrai que certaines vont devoir revoir considérablement leurs tactiques de jeu en fonction des sorts dont le fonctionnement a été modifié et ceux qui ont fait leur apparition. Enfin, la mise à jour 1.27 a été pensée dans une orientation de jeu en groupe, les combinaisons de personnages sont démultipliées et de nombreuses nouvelles stratégies tout aussi efficaces que celles qui vont disparaitre vont pouvoir être développées.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Sam 21 Mar - 10:44

et celle de 16h46


Il n'y aura pas de sondage.

Pourquoi ?
D'une part, parce que Ankama n'est pas une démocratie mais une société qui développe un jeu vidéo en recherchant la qualité.
D'autre part parce que ses résultats ne nous avanceraient à rien. Les joueurs qui ont l'impression de perdre de la puissance seront contre, ceux qui ont l'impression d'en gagner seront pour, et ceux qui réfléchissent et pensent la mise à jour dans son ensemble seront pour ou contre selon leur vision du gameplay.

Dans tous les cas, les mieux placés pour juger de la cohérence et de la nécessité de ces équilibrages sont les Game Designer professionnels qui travaillent dessus, et non les joueurs qui se contentent de crier à l'agonie en lisant deux lignes qui les laissent penser que leur classe a été détruite sans penser à ce qu'ils peuvent gagner à coté.

Les pétitions, les sondages, les menaces n'apporteront rien. Nous lisons et nous répondons aux intervenants constructifs qui ont pris la peine de tout lire et de tout digérer avant de poster (et nous remettons nos choix en cause en fonction de leurs remarques), nous ne prêtons pas d'attention au reste. Ceci simplement car nous sommes habitués à ce genre de situations

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