--les dragons du destin--

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 beta test 1.27.0

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Sam 21 Mar - 13:22

A ouk en effet j'avais pas lu les sacri =S
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youdrop-

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Sam 21 Mar - 13:54

En bref c MORT Sad
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flechefleche

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Sam 21 Mar - 16:38

Personnellement je trouve cette mise à jour tres bien pour les osamodas elle améliore considérablement leur sort de classe en plus Smile
Pour les sacris je sais, si j'en aurai fait un je serai un ptit peu aussi dégouté mais bon c'est le jeu la vie continue^^
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Peurounet!

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Dim 22 Mar - 3:23

Marie a écrit:
Enfin, la mise à jour 1.27 a été pensée dans une orientation de jeu en groupe,

Mouais, bon, en rabaissant les enis et les sacrieurs bof quoi... Pour moi, au contraire sa péte un peu le combat groupe ( je parle des gros combats groupe ).
Pour moi, les sacrieurs sont une classe indispensable en donjon du style, bworker, minotot, kimbo, des combats grobes etc. A moins qu'on veux faire du combat de 3h, perso s'pa mon kiff.

Bref, quand ankama fait une maj aussi pourave, moi ce que je me dis c'est qu'on devra simplement se refaire une nouvelle technique de jeu.

Après, on voit très bien que ankama favorise les nouveaux joueurs, regardez : on gg 5 pdv par level au lvl 1, ensuite de nouvelle quêtes à astrub. Si vous vous rendez compte, gagné 5 pdv au lvl 1 par level, c'est énorme.

Dites vous que si vous quittez dofus, ankama s'en fout, car il aura toujours des nouveaux joueurs qui arrivera.

Faut s'adapter à cette nouvelle maj qui arrive dans 3 semaines, réfléchir à une nouvelle technique de jeu. Mais ne pas stopper dofus.

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Je réponds jamais aux mp car je suis un no life de kikoo de level 200.
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Evil-Aticka

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Dim 22 Mar - 9:41

Rien a voir la MAJ moi qui penser qui allez nous sortir poisson d'avril en faîte non ... bah super, adieu ougah, tot, péki ou alors sa va durer 1h --' j'suis d'accord avec la maj sauf avec les sacris .....
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anthoni

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Dim 22 Mar - 13:02

Bah pourquoi pas le nouvelle maj enleve des truc avec des sacrieurs alors?
Si oui bah ca sera mieux
En plus on n'a pas trouvé une technique depuis une semaine et demi environ alors c'est compliqué quand meme (je pense)
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--sadi-sadique--

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Dim 22 Mar - 17:07

Mowa je la trouve génial cette maj =)
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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:17

Suite aux très nombreuses réactions que nous avons pu lire sur les forums ces derniers jours, j'ai pris l'initiative d'écrire un article de devblog résumant un peu la situation et notre position vis à vis de la mise à jour 1.27.

Vous pouvez le consulter à cette adresse http://devblog.dofus.com/post.php.

Nous avons bien travaillé hier (et oui même le dimanche !), et nous mettrons le serveur de test à jour en fin de matinée avec plusieurs modifications sur les sorts (entre autre), qui sont issues de vos retours sur les forums et de nos tests internes.

Bonne fin de soirée :]

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Marie
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:22

Introduction

Depuis l’annonce de la version bêta 1.27 et de la publication de la liste de tous les ajouts ainsi que des modifications (http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html), nous avons eu énormément de retours de la part des joueurs.
J’ai reçu une menace de mort (véridique), des messages d’insultes, sur les forums, en jeu ou ailleurs. Enormément de critiques très virulentes à propos de notre travail, beaucoup de critiques qui ne sont basées que sur des rumeurs ou des informations incomplètes.
La majorité des critiques négatives sont issues de personnes qui n’ont pas testé cette version et qui n’ont pas lu nos explications à propos de toutes ces modifications. Nous avons lu également de nombreuses critiques négatives qui sont fondées et constructives, mais nous avons l’impression que les critiques et les menaces les plus virulentes sont issues de personnes qui ne se donnent peut-être pas la peine d’essayer de comprendre ce que nous faisons.

Je ne veux offenser personne, je comprends que certains joueurs puissent ne pas apprécier nos choix et notre travail, mais quand je vois que les critiques les plus virulentes ont été écrites avant même l’ouverture du serveur de test, ou en demandant des explications qui étaient présentes dans le sujet répertoriant toutes les modifications, j’estime que nous sommes en droit d’émettre quelques doutes vis-à-vis de la légitimité de ces retours peu constructifs.
Heureusement, nous avons également reçu énormément d’avis positifs vis-à-vis de toutes ces modifications de la part des joueurs qui apprécient ce « retour aux sources » et notre volonté de rester fidèles aux principes élémentaires du jeu.

Plus d’explications

Pour la mise à jour 1.27, nous avons pris la peine d’expliquer nos intentions, et de justifier la quasi-totalité des modifications que nous comptions apporter. Sylfaen s’est en outre chargé comme lors de la mise à jour 1.26, de publier un ensemble de news très accessibles, qui permettent à tous les joueurs de découvrir progressivement les principales modifications de la mise à jour 1.27 en apportant de nombreuses explications.
Je pense qu’il est important de faire comprendre à un maximum de joueurs ce que nous essayons de faire.

Les modifications que nous sommes en train de tester sont importantes, et ce qui peut sembler clair pour un game designer ne l’est pas forcément pour un joueur (vous ne voulez pas savoir comment fonctionne un cerveau de game designer, croyez-moi…). En vous expliquant ce que nous voulons faire, nous vous donnons l’opportunité de nous donner votre point de vue de façon plus constructive, de critiquer nos intentions (qui peuvent être différentes des vôtres) et de nous faire part de vos idées ainsi que de propositions alternatives qui pourraient mieux correspondre à nos objectifs.

Ces explications permettent également d’élever la qualité de vos retours et des débats, cela nous fait gagner du temps et améliore les modifications que nous pouvons apporter au jeu.
Nous continuerons dans les prochaines mises à jour, de prendre le temps de vous expliquer clairement ce que nous faisons et quels sont nos objectifs.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:22

Qui sommes-nous pour prendre toutes ces décisions ?

Nous sommes une équipe de professionnels, nous sommes tout simplement les mieux placés pour travailler sur le jeu et déterminer ce qui doit être fait ou non. Nous travaillons sur ce jeu depuis plusieurs années, c’est notre métier, nous avons conçu ses bases, nous les avons faîtes évoluer, nous avons la responsabilité d’améliorer ce jeu. C’est une responsabilité énorme, nous en sommes tous conscients.

Cependant, rien ne remplacera les centaines de milliers de joueurs que vous formez, autant de cerveaux qui analysent, interprètent, et critiquent le moindre de nos agissements. C’est parfois quelque chose d’assez éprouvant pour nous, mais nous savons que cela est nécessaire, et bénéfique pour le jeu. Vous jouez à notre jeu, nous devons vous comprendre et vous proposer un jeu qui corresponde à vos attentes. Avant de faire un jeu pour nous, nous faisons un jeu pour vous. Le véritable défi qui anime notre équipe, c’est de réussir à faire un jeu qui vous plaise le plus possible.

Les joueurs sont-ils écoutés ?

Bien entendu qu’ils le sont. La majorité de vos messages sont lus, sur les forums officiels, sur JOL, par messagerie privée, sur nos mails, lors des rencontres avec les joueurs et en jeu. Ces retours constituent une quantité d’information absolument incroyable dont nous essayons de tirer le meilleur parti. L’équipe de gestion de communauté passe un temps considérable sur les forums afin d’avoir un maximum de retours différents. Les membres de l’équipe de production (ceux qui améliorent et « construisent » le jeu DOFUS) lisent également les forums et consacrent généralement un part conséquente de leur temps libre à cette activité. Nous sommes presque tous des joueurs de DOFUS, nous avons beaucoup d’amis qui y jouent, nous sommes au cœur de la communauté, nous jouons en guilde, nous participons à des « IRL » (rencontres entre joueurs). Le processus de prise de décision vis-à-vis des évolutions du jeu prend en compte les avis de toute notre équipe. Il ne s’agit pas d’une poignée de game designers décidant seuls de l’orientation que doit prendre le jeu, chaque membre de notre équipe a l’opportunité de donner son avis et d’influer sur l’orientation que prend le jeu, de la même façon que les joueurs lorsqu’ils s’expriment sur les forums.

Vous êtes nombreux à nous demander d’intervenir plus souvent sur les forums. Malheureusement cela nous prend souvent beaucoup trop de temps. Nous préférons les communications globales qui toucheront un maximum de joueurs et resteront facilement accessibles plutôt que les communications spécifiques qui se perdent rapidement dans les tréfonds des forums.

Ce n’est pas parce que nous n’intervenons pas directement sur les sujets des forums que nous ne les lisons pas. La méthode la plus efficace pour nous actuellement consiste à vous lire et à réagir ensuite en vous proposant des modifications concrètes en jeu.
Nous passons en outre beaucoup de temps à vous observer jouer. Nous sommes quasiment tous des joueurs passionnés dans l’équipe, nous jouons parmi vous (généralement en restant anonymes) et sommes bien placés pour percevoir l’impact des modifications que nous appliquons. Nous passons également beaucoup de temps à vous observer jouer sur le serveur de test, nous assistons à de très nombreux combats, nous commentons les résultats en interne et tentons d’en tirer un maximum d’informations utiles. Histoire d’allier l’utile à l’agréa ble, nous parions régulièrement sur l’issue de vos combats et nous nous moquons souvent de vous lorsque vous perdez. La seule chose qu’un game designer ne supporte pas, c’est de voir ses propres monstres être humiliés par des joueurs.
Une communauté riche et diversifiée.

DOFUS s’adresse à un public très large, nous avons des joueurs très jeunes, et d’autres beaucoup moins (la moyenne d’âge de nos joueurs se situe approximativement aux alentours de 17 ans et demi). Ce public très large implique des attentes différentes. Vous n’avez pas forcément les mêmes envies, ni les mêmes possibilités d’investissement en temps de jeu ou en assiduité. Nous en sommes conscients et c’est pour cela que nous cherchons constamment à trouver les meilleurs compromis afin de proposer le jeu que vous recherchez.
C’est un exercice difficile pour nous, chaque joueur défend son point de vue, et vos expériences de jeu sont parfois très différentes.

Prenons un exemple concret, quelle classe n’est pas jugée trop puissante ou pas assez par les joueurs ? Aucune, lisez les forums et vous verrez que nous trouvons des points de vue de joueurs qui sont contradictoires. Certains demandent des augmentations de puissance, d’autres des baisses. Qui devons-nous croire ? Nous devons faire la part des choses, tenter de séparer le vrai du faux, et de prendre la meilleure décision afin de satisfaire la majorité des joueurs.

Nous sommes très fiers de réussir à faire jouer au sein d’un même univers des joueurs aux ambitions et aux attentes si différentes. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce jeu, nous avons su réunir beaucoup de joueurs d’horizons différents et c’est ce qui crée la richesse de cette communauté, mais c’est aussi ce qui nous complique considérablement la tâche.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:23

Comment se faire entendre ?

Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs.

Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs.

Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs.
Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps.
C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées.

Une vision à long terme

Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option.

Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu.

Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés.
La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison.

Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous.
D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe.

Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur.
Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:24

L’expérience Otomaï.

En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu.

Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages.
Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire.

Nous faisons (parfois) des erreurs.

Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues.

Quelle leçon en tirons-nous ?

Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu.

Déjà des modifications !

Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant…
Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test.
Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !).

Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur.
Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:26

Divergences entre nos visions

Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion.

Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif.

Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs.
Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu.

Des combats plus longs ?

Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats.
Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre.

Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon).

Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer.
Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 9:27

« Ma classe n’est plus la même ! »

C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums !
Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire.
Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci).

Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais.
Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant.
Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique.
L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique.

PVP vs PVM

Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon.

Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs.
Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement.
Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM.

Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM.

A part les classes ?

La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas.

Et la suite c’est quoi ?

Nous avons la ferme intention d’augmenter le potentiel tactique du jeu et de diversifier les options que nous vous proposons, afin de rendre le jeu plus riche et plus intéressant. Nous continuerons de faire évoluer le jeu, d’améliorer les mécanismes dont le fonctionnement n’est pas satisfaisant et d’équilibrer les classes. Il y aura donc d’autres équilibrages tant que nous travaillerons sur le jeu (et c’est parti pour durer longtemps !). Nous estimons qu’il y a encore énormément de choses à ajouter ou à améliorer dans DOFUS. La version 1.27 contient de nombreux changements, et nous aurons besoin de plusieurs mois avant de commencer à vous proposer d’autres modifications qui amélioreront le potentiel tactique du jeu. Nous vous en parlerons plus tôt, avec plusieurs mois d’avance, dans des articles de devblog, afin de faire mûrir ces futurs concepts pendant plusieurs mois, de votre côté également.

A court terme, nous suivrons bien entendu attentivement ce qu’il se passera en jeu et sur les forums après la sortie de la version 1.27.
Si nous avons pris de mauvaises décisions, nous rectifierons ce qui doit être corrigé. Nous reviendrons en arrière sur les modifications qui n’apporteront pas ce que nous recherchons ou nous vous proposerons d’autres alternatives.
Mais nous ne changerons pas notre intention de rendre le jeu plus tactique, de diversifier les façons de réussir un défi et d’équilibrer globalement les mécanismes du jeu.

Nous comptons faire cela ensemble, avec vous.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Lun 23 Mar - 12:25

Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.).

MDRRRRRRRRR
Sont forts ces Dev's ^^
Mowa je les comprends tout à fait et cette maj je l'attend avec bien plus d'impatience que la 2.0 !
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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 24 Mar - 9:07

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 23/03/09 (le serveur sera mis à jour avant 15h00 GMT+1) :

Srams :

- Poison insidieux : le coup critique du sort est corrigé, le poison ne s’applique plus au début du tour de chaque personnage. Le sort a désormais une portée de 4 cases modifiable.

- Invisibilité d'Autrui : le sort n’est plus contraint au lancer en ligne uniquement afin de rendre ce sort plus souple d’utilisation en équipe.

Sacrieur :

Les combats peuvent en règle générale être accélérés par l’augmentation des dommages infligés, mais également grâce à l’accélération des déplacements alliés ou ennemis. Afin d’augmenter le potentiel de placement de la classe Sacrieur, nous avons amélioré l’utilisation des sorts Coopération et Transposition.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’effet de châtiment et de vie insoignable supplémentaire ne peuvent plus être désenvoûtés. Les bonus obtenus grâce aux châtiments peuvent toujours être désenvoûtés (fonctionnement attendu).

- Pied du Sacrieur : la perte d’agilité infligée aux ennemis est remplacée par un vol d’agilité (avec des valeurs identiques), afin de renforcer les possibilités de tacle de la classe Sacrieur.

- Coopération : la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Transposition : la portée du sort passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases. L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la classe Sacrieur.

- Dérobade : le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action à tous les niveaux.

Crâ :

- Flèche de Recul : la portée du sort n’est plus modifiable mais passe à 3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases. Nous avons modifié ce sort, car nous estimons qu’il devenait trop puissant en combinaison du sort spécial Crâ.

Féca :

- Armure Incandescente, Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse : la zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Nous avons rendu ces niveaux plus efficaces afin de limiter la nécessité de devoir monter ces armures au niveau 5 pour qu’elles soient efficaces en équipe.

- Bulle : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs ennemis.

- Trêve : le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux.

- Science du bâton : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en équipe.

- Retour du bâton : la portée du sort passe de 1 à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps classique.

- Mise en garde : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne et peut être lancé sans ligne de vue. Le sort fonctionne correctement s’il est lancé sur le lanceur du sort. Nous avons modifié ce sort afin de rendre beaucoup plus souple sont utilisation sur des personnages alliés.

Ecaflip :

- Félintion : le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les effets du niveau 6 sont augmentés.

- Perception : l’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour. La zone d’effet du sort est augmentée à tous les niveaux.

Sadida :

- Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort.

- Arbre de vie : le coût du sort passe de 6 à 5 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe de 12, 11, 10, 9, 8, 7 tours à 11, 10, 9, 8, 7, 6 tours. Le sort ne fait plus passer le tour du personnage en cas d’échec.

Enutrof :

- Retraite anticipée : le sort applique désormais l’état « Retraité » pendant une durée de 5 tours, qui empêche à tous les alliés, d’utiliser ce sort. Nous avons ajouté cette restriction afin de limiter l’efficacité des équipes composées de plusieurs Enutrofs qui sans cette contrainte, pourraient potentiellement réussir à immobiliser en permanence l’équipe adverse.

- Invocation de Dopeul Enutrof : l’invocation dispose désormais des sorts suivants : Boîte de Pandore, Chance, Accélération, et Lancer de Pièces. Nous avons retiré le sort Clef Réductrice à cette invocation car il permettait une réduction permanente de la portée des adversaires de façon beaucoup trop importante.

Objets :

- Correction de la description de l'objet "Certificat des Ordres numéro 5" : il indique à présent 14 jours, au lieu de 7.

Temples de classes et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

- Il n’est plus possible de poser des percepteurs sur les cartes des temples.

- Il n’est plus possible de se placer en mode marchand sur les cartes des temples.

- Les PNJ présents dans les temples se déplacent de quelques cases afin d’éviter qu’ils soient masqués par les personnages des joueurs.

- Lorsqu’un sort est oublié, les jetons Doplons sont retirés et non plus ajoutés.

- Il est désormais possible d’utiliser une monture sur les cartes de combat des Dopeuls.

Quêtes d’alignement :

- Quête d'alignement 48 brâkmarienne "Livraison rapide." : dans la recette de la Pâte à Tra Khben, les 5 Gelées de Dégelée sont remplacées par 15 Groins du Sanglier. Le premier objectif de l'étape "Intimidation intime." n'est plus validé si on ne possède pas la Pâte à Tra Khben.

PNJ :

- George Cash arrête de vous faire des blagues à répétition et devrait enfin donner correctement des Kamas.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée (nous publierons un article sur le devblog dans la journée).

- La puissance de certains effets est réduite (Vitalité, Vie, Portée, Points de mouvement).

- Le système de création de fragments ne génère plus de fragments vides inutilisables.

Challenge :

- Pétulant : le challenge n’échoue plus au premier tour.

Afin de vous donner un aperçu des prochaines modifications qui seront disponibles sur le serveur de test, voici les différents aspects du jeu sur lesquels nous travaillons en ce moment :

La forgemagie:

Nous allons corriger les problèmes de création d'objets aux caractéristiques "exotiques" (bonus non naturels) qui permettent beaucoup trop facilement de créer des objets avec des bonus de points d'action (entre autre).

Le système de tacle :

Nous allons le rendre moins aléatoire (ou plus aléatoire du tout plutôt !) pour les personnages disposant de beaucoup d'agilité ou de très peu d'agilité afin que les joueurs puissent anticiper des tactiques basées sur le tacle plus facilement.

L'initiative :

Nous allons réduire l'impact des points de vie dans la formule d'initiative et valoriser les bonus d'initiative offerts par les objets afin de vous offrir plus de façons de modifier votre initiative et valoriser les objets qui offrent ce type de bonus.

L'élevage :

Nous n'allons plus imposer de limites sur l'élevage actif (nous garderons l'ancien fonctionnement d'élevage passif) et nous concentrer essentiellement sur l'amélioration de l'élevage passif.

Les chatiments "kissondevenutounulcénaze" :

Nous allons les retravailler pour les rendre plus souples lorsqu'ils sont utilisés en équipe, et moins contraignants.

Durée des combats :

Nous allons modifier l'initiative de nombreux monstres afin que les joueurs commencent plus facilement les combats en premier (sauf pour les "boss" qui devront jouer en premier).

Nous allons continuer d'évaluer dans quelle mesure nous devons réduire les points de vie des "boss" et des monstres particuliers comme ceux de l'île de Grobe afin d'accélérer le déroulement des combats.

Notre objectif est de les rendre plus rapides tout en gardant des défis suffisants lors de ces combats.

Correctifs et équilibrages :

Rien de particulier dans ce domaine, nous continuons de suivre vos retours et vos combats avec beaucoup d'attention pour déterminer au cas par cas ce qui doit être fait.

La mise à jour du serveur de test du 24 mars sera effectuée en fin de matinée ou en milieu de journée

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mar 24 Mar - 22:52

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 24/03/09 :

Iop :

- Colère de Iop : les dommages en coup critique sont augmentés.

Sacrieur :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : la durée des châtiments passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie insoignables supplémentaires passent de 10 à 5%. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours. La valeur des bonus potentiels des châtiments est considérablement augmentée, elle atteint désormais 140, 150, 160, 170, 180 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La dégressivité des bonus passe de 10 à 30 %. Nous avons modifié ces châtiments afin de les rendre plus souples (durée augmentée des effets de châtiments), moins contraignants (malus de vie insoignable réduit) et beaucoup plus efficaces sans qu’il ne soit nécessaire de sacrifier une part importante des attaques alliées pour châtier le Sacrieur. Les bonus atteignent des valeurs élevées beaucoup plus rapidement (le cumul maximum est atteint au bout de 3 tours au lieu de 5). Le cumul de la dégressivité importante ainsi que les valeurs des bonus très élevées permettent de rendre ces châtiments beaucoup plus efficaces lorsqu’ils sont générés par les monstres ou par un nombre réduit d’alliés. Nous ne voulons pas que les alliés du Sacrieur sacrifient trop d’actions de jeu classiques pour châtier le Sacrieur. Cette nouvelle version des châtiments permet en outre d’apporter plus de possibilités aux ennemis du Sacrieur pour gérer ses bonus. La durée limitée des bonus (3 tours) permet de réduire rapidement la puissance des châtiments d’un ennemi en l’épargnant pendant 1 ou deux tours par exemple.

- Châtiment Vitalesque : l’effet de 10 % de vie insoignable supplémentaire ajouté par ce sort est supprimé. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action comme les autres châtiments. Ce sort ne permet plus d’être invulnérable pendant plusieurs tours, les dommages sont appliqués avant les gains de vitalité.

- Douleur partagée : la durée des châtiments passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie insoignables supplémentaires passent de 10 à 5%. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours. La valeur des bonus potentiels des châtiments est considérablement augmentée, elle atteint désormais 20, 30, 40, 50, 60, et 80 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La dégressivité des bonus passe de 10 à 30 %. Les raisons pour lesquelles nous avons modifié ce sort sont les mêmes que celles qui nous ont poussé à modifier les autres châtiments.

- Coagulation : le sort est remplacé par « Détour » qui permet de se transposer avec un allié ou un ennemi pour deux points d’actions à une distance d’une case seulement. Ce sort est inspiré du sort Assaut de Dofus Arena. Nous avons remplacé le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un équivalent d’armure temporaire à l’intérêt pratique et ludique plutôt limité. Ce nouveau sort de placement permet de redonner à la classe Sacrieur, beaucoup plus de capacités de placement d’alliés et d’ennemis afin d’accélérer le déroulement des combats, en optimisant les déplacements et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en déplaçant les ennemis ou les alliés de façon optimale. Ce sort est complémentaire des sorts Coopération et Transposition, il ne se substitue pas à ces sorts, puisqu’il ne permet les déplacements qu’à très courte portée. Les sorts de Coopération de Transposition gardent leur particularité de pouvoir être utilisés à très grande portée avec la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple.

Osamodas :

- Crapaud : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Invocation de Bouftou : l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ». Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas.

Eniripsa :

- Mot de Prévention : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Mot Interdit : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux du sort. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

- Mot Vampirique : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux du sort.

- Mot d'Amitié : l’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter la mobilité de la classe Eniripsa.

- Mot Lotof : le sort ne prend plus en compte les résistances de l’Eniripsa pour déterminer la quantité de points de dommages à occasionner.

Sram :

- Poison Insidieux : l’utilisation de ce sort ne rend plus visible le lanceur s’il est invisible.

- Piège d’immobilisation et Piège de Silence : les effets du sort sont déclenchés uniquement par les cibles du pièges et non plus au début du tour de chaque personnage.

Gestion du tacle :

- Lors d’une tentative d’esquive ratée, le personnage perd tous ses points de mouvement ainsi qu’un pourcentage de ses points d’actions dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive. Le personnage qui rate une tentative d’esquive ne passe donc plus son tour. Nous avons modifié ce fonctionnement afin de réduire les conséquences d’une tentative d’esquive ratée, qui sont considérables et modifient de façon trop importante l’issue d’un combat. Nous retirons un pourcentage des points d’action du personnage (qui tente une esquive) dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive afin de ne pas inciter les joueurs à tenter en permanence leur jet d’esquive. Si un personnage a de faibles chances de réussir son esquive, il est donc préférable de ne pas la tenter pour conserver ses points d’actions.

- Nous continuons de travailler sur une nouvelle formule de tacle qui réduira l’aspect aléatoire du tacle afin de permettre aux personnages qui basent leur tactique sur le tacle d’être beaucoup moins soumis à l’aléatoire de la formule actuelle.

Calcul de l’initiative :

L’importance des points de vie des personnages dans la formule de calcul de l’initiative est réduite, il faut désormais 4 points de vie pour gagner un point d’initiative. Cette modification permet de revaloriser les bonus d’initiative apportés par les objets et de proposer une plus grande souplesse dans la détermination des positions de départ en combat.

Gestion des points de vie :

La balance des points de vie ne prend plus en compte les pertes de points de vie insoignables une fois le combat terminé. Par exemple, un personnage qui en fin de combat dispose de 90 % de ses points de vie, gardera 90 % de ses points de vie une fois le combat terminé. Cette modification est positive pour les joueurs, elle permet de rendre moins pénalisante les pertes de points de vie insoignables et de pouvoir restituer l’intégralité des points de vie d’un personnage une fois que le combat est terminé.

Challenges :

Les challenges qui échouaient à cause d’autres personnages présents dans d’autres combats qui effectuaient les mêmes challenges mais échouaient, sont corrigés (ce bug obtient la palme du meilleur bug de la bêta 1.27).

Forgemagie :

- Il n’est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d’un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.

- Il n’est pas possible d’utiliser les malus comme « puits » pour monter d’autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu’à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l’ajout d’un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l’ajout d’autres bonus sur votre objet.

Elevage :

Nous n’apprécions toujours pas le système d’élevage actif qui consiste à utiliser de façon peu ludique les mêmes attitudes en boucle afin d’activer les machines d’élevage, mais nous avons décidé de vous laisser le choix d’élever vos montures comme bon vous semble. Nous avons donc gardé l’ancien système d’élevage actif, et nous gardons toutes les améliorations liées à l’élevage passif. C’est l’élevage passif qui devient notre priorité actuelle et que nous avons modifié afin qu’il soit viable et équilibré pour tous les éleveurs. Nous n’abandonnons pas l’idée de rendre l’élevage actif plus intéressant à long terme, mais nous avons décidé pour la mise à jour 1.27, de nous concentrer sur l’élevage passif.

Temple de classe et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

- Les Dopeuls ont désormais un comportement « peureux » et ne cherchent plus à se rapprocher au corps à corps de leur adversaire en permanence.

PNJ :

Les dialogues pour l’échange des gemmes spirituelles sont corrigés.

Réattribution des points de caractéristiques :

Nous étudions la possibilité de permettre après la mise à jour 1.27, aux joueurs de réattribuer leurs points de caractéristiques gratuitement (de façon similaire à celle proposée par Otomaï), une seule fois par compte (et uniquement pour les comptes déjà créés avant la mise à jour 1.27, les comptes créés après la mise à jour ne pourraient pas en profiter). Les joueurs peuvent tester cette fonctionnalité en achetant une Orbe reconstituante auprès du PNJ Halliwell présent dans la zone « Duty Free » et en l’échangeant auprès du maître de leur classe présent dans leur temple de classe.

Quête :

- Quête d'ordre Apprentissage : Espion Sombre corrigée. Le PNJ Merlan l'Enchaîneur s'endort correctement la nuit.

Intelligence artificielle :

- Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple).

- Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple).

- Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible.

- Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés (le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas blessé par exemple).

- Le malus de score appliqué pour les déplacements est corrigé (la Pelle Animée devrait attaquer correctement par exemple).

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 25 Mar - 3:13

La durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 25 Mar - 7:47

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 25 Mar - 13:10

Bientôt sa durera qu'un tour Smile

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Mer 25 Mar - 20:40

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 25/03/09 (le serveur dera mis à jour entre 14h00 et 15h00 GMT+1) :

Xélor :

- Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

Eniripsa :

- Mot Interdit : les dommages du sort sont réduits à tous les niveaux (et sont identiques à ceux de la version 1.26). La portée du sort est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort mais reste modifiable.

- Mot Blessant : la limitation à deux lancers par cible lors d’un même tour est supprimée.

Sram :

- Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.

Enutrof :

- Retraite anticipée : l’intervalle de relance du sort est augmenté à tous les niveaux du sort, il passe de 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours à 12, 11, 10, 9, 8, et 7 tours.

- Corruption : la portée du sort passe à 5 cases à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser.

Quête :

- La quête d’alignement 43 de Bonta « Plaine de chats » est corrigée : la description de l'étape « Repaire pépère » s'affiche correctement.

Monstres :

- Kimbo : le glyphe du Kimbo ne couvre plus toutes les cellules de la carte.

Etats :

- La gestion des états est améliorée lorsque plusieurs états identiques sont appliqués sur une même cible et lorsque plusieurs états identiques sur une même cible sont supprimés.

Montures :

Il est possible d’utiliser une monture dans tous les lieux où l’énergie peut être récupérée pendant le temps de déconnexion (Tavernes et temples de classe).

Gestion du tacle :

Nous avons modifié la formule de tacle afin de réduire ses résultats aléatoires et donc de rendre ses résultats beaucoup plus prévisibles. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées.

Nouvelle formule :

Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Avec :

a = agilité du personnage A

b = agilité du personnage B

Et le fameux tableau qui résume mon beau discours (dont tout le monde se moque, je le sais…) :

Réduction à 79% de la taille originale [ 641 x 335 ]

- Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également.

Familiers :

- Nourrir un familier avec plusieurs objets d’un seule fois fonctionne correctement.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée afin de rendre les tentatives de forgemagie légèrement plus difficiles. Les effets les plus puissants présents sur un objet sont utilisés en priorité lorsque des effets doivent être réduits.

Temples de classe et Dopeuls :

- Les derniers irréductibles qui pouvaient encore affronter le Dopeul Xélor en boucle, ne peuvent désormais plus l’affronter plusieurs fois dans un délai de 20 heures. Et s’ils peuvent encore, ils sont priés de se dénoncer auprès des autorités compétentes. La palme du testeur le plus maniaque de la version bêta 1.27 est attribuée à celui qui a vaincu plus de 300 fois le Dopeul Xélor en moins de 20 heures.

- Les noms des parchemins de sorts spéciaux des classes Sacrieur et Féca sont corrigés.

Intelligence artificielle :

- La gestion de l’ordre de lancement des sorts est améliorée (le Dopeul lance son sort Mutilation avant son sort Epée de Iop par exemple).

- La gestion de l’effet « perte de points de vie en fonction des points de vie perdus par le lanceur du sort » est améliorée (Le Bworker utilisera correctement le sort Punition par exemple).

- Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple).

- Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple).

- Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple).

- La gestion des désenvoûtements est améliorée (le Dragonnet ne cherchera plus à désenvoûter une cible qui ne possède pas d’envoûtements par exemple).

- La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple).

Challenge :

- Nomade : le challenge est désormais compatible avec la nouvelle gestion du tacle (qui fait perdre tous les points de mouvement en cas d’échec d’esquive et qui permettait donc de réussir le challenge Nomade beaucoup trop facilement).

Dans le prochain épisode de la bêta 1.27 :

- Amélioration de la gestion des châtiments.

- Amélioration de la gestion des sorts de soutien sur alliés de la classe Osamodas.

- Des correctifs et équilibrages divers et variés

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 26 Mar - 22:41

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 26/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et 15h30 GMT+1) :

Iop :

- Colère de Iop : le malus de portée sur le sort Bond est supprimé.

Sacrieurs :

- Détour : le coût du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 point d’action.

- Châtiment forcé, Châtiment Agile, Châtiment Forcé, Châtiment Spirituel : la durée du châtiment passe de 6 à 5 tours. L’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. La durée des bonus passe de 3 à 5 tours. La valeur des bonus gagnés grâce aux châtiments passe à 160, 170, 180, 190, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le fonctionnement des châtiments est modifié, le bonus maximum donné par un châtiment correspond à la limite maximale de bonus atteignable en un tour de jeu. La dégressivité des bonus est toujours de 30 % pendant un même tour de jeu. Par exemple, avec un châtiment au niveau 6, le bonus maximum qui puisse être obtenu en un tour, peut-être atteint avec une seule attaque occasionnant 300 points de dommages. Ce maximum peut également être atteint avec une attaque à 200 points de dommages (qui déclenchera un bonus de 200) puis une attaque à 100 (qui déclenchera un bonus de 70) ainsi qu’une autre attaque à 100 (qui déclenchera un bonus potentiel de 49, qui sera limité à 30 pour atteindre la limite des 300 points de bonus). Cette modification des châtiments permet d’apporter un maximum de souplesse dans la phase de châtiment, puisqu’un personnage peut être châtié en une seule attaque par tour de jeu, ou en plusieurs attaques cumulées jusqu’à atteindre le bonus maximum. La dégressivité importante des bonus permet d’inciter des joueurs à ne pas dédier plusieurs petites attaques pour se châtier (et donc monopoliser les actions de plusieurs personnages), mais plutôt privilégier les attaques des ennemis ou une attaque alliée importante. Nous ne voulons pas que l’augmentation de puissance du Sacrieur grâce aux châtiments, se fasse au détriment de la participation active des alliés au combat. L’accumulation des châtiments sur 5 tours permet en outre de garder plus de souplesse (le Sacrieur peut être protégé pendant plusieurs tours tout en continuant de profiter des effets des châtiments précédents). Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.

- Châtiment Vitalesque : les bonus sont augmentés afin de prendre en compte la nouvelle gestion des châtiments.

Osamodas :

Nous avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien.

- Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes.

- Crapaud : la protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort.

- Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Soin animal : les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.

- Laisse Spirituelle : le sort peut être lancé tous les 7 tours.

- Invocation de Craqueleur : son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut attaquer plusieurs fois dans un tour).

- Invocation de Dragonnet : son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés. Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais).

Temples de classe et Dopeuls :

- Le Dopeul de niveau 180 du temple Xélor dispose du sort Horloge.

Initiative :

- Afin de réduire les écarts considérables d’initiative entre les Sacrieurs et les personnages des autres classes, il faut désormais 8 points de vie pour un personnage de la classe Sacrieur afin d’obtenir 1 point d’initiative.

- L’initiative des monstres est désormais basée sur la même formule que celle utilisée pour les personnages.

Forgemagie :

- Les runes de faible puissance deviennent moins efficaces que celles de puissance importante pour obtenir des jets proches de leur valeur maximale.

Intelligence artificielle :

- La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort.

- La gestion des désenvoûtements est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.

Modifications en cours :

- Recettes pour fabriquer les potions de dons d'alignement.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Runes de forgemagie avec bonus fixes.

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 26 Mar - 22:51

extrait du devblog :


omme vous le savez sans doute déjà, un nouveau système de forgemagie a vu le jour, il est actuellement en test sur le serveur de test. Nous allons vous présenter ce nouveau système, son fonctionnement, et les raisons pour lesquelles il a été conçu ainsi.

L'ancien système de forgemagie, (celui utilisé dans la version 1.26), présentait certains défauts majeurs :

- Certaines tentatives de forgemagie étaient très difficiles sans raisons particulières, l'augmentation de l'initiative d'un objet jusqu'à un score élevé par exemple, ou encore la tentative de forgemagie d'objets avec de multiples effets.
- De manière générale, il fallait surtout compter sur la chance pour améliorer un objet sans qu'il ne perde trop de puissance.


Nous avons cherché à rendre le système plus stable et plus prévisible, en permettant aux joueurs de mieux évaluer les prises de risque et les gains potentiels lorsqu'ils tentent de modifier un objet. Si un joueur cherche simplement à répartir différemment les jets des effets de son objet, il ne doit pas avoir une grande difficulté à le faire. Nous avons aussi supprimé la perte des 10% dans tous les effets qui étaient parfois irrécupérables, pour la remplacer par une perte de la même puissance que la rune ajoutée. Enfin, nous ne voulons plus qu'un objet puisse être définitivement détruit par la forgemagie : il doit être possible de remonter un objet dont les jets sont au plus bas, quel que soit son niveau.

Le nouveau système modifie le calcul des chances de réussites, mais surtout, il ajoute un troisième type de résultat possible après une tentative de forgemagie : le succès « simple », qui correspond à l'augmentation d'un effet forgemagé, mais aussi à la baisse d'un autre effet présent sur l'objet.

Chances de réussites :

- Effet naturel strictement inférieur à 80% du jet max naturel :

o La difficulté est basée sur le « power rate » (puissance) de l'effet, et le power rate non-naturel de l'objet (c'est à dire les effets non-naturels, ou en dépassement). Cela rend difficile pour les apprentis forgemages toute modification d'effet puissants, ou d'objet déjà aux effets « exotiques » (ajout de PA ou de PM sur un objet qui ne possédait pas ce type d'effet à l'origine par exemple).
o La difficulté est constante.

- Effet naturel entre 80% et 100% du jet max naturel :

o La difficulté est augmentée par rapport au cas précédent : il est nécessaire de faire des concessions pour atteindre un jet parfait.
o La difficulté est constante.

- Création d'effet exotique, ou dépassement du jet maximum naturel :

o L'importance du malus basé sur le power rate de l'effet et le power-rate non-naturel de l'objet augmente.
o La difficulté augmente très vite avec l'augmentation d'effets dépassant les valeurs maximales de base ou l'ajout d'effets non-naturels à l'objet.

- Les objets déjà au-dessus de la moyenne, ou disposant d'effets exotiques sont plus difficiles à forgemager.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :

o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter un PA ainsi qu'un PM aux objets qui n'en possèdent pas de base).
o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 100 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.
o Il n'est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d'un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
o Il n'est pas possible d'utiliser les malus comme « puits » pour monter d'autres effets, sauf si les malus ont été augmentés jusqu'à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un objet pour faciliter l'ajout d'un bonus sur cet objet. Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l'ajout d'autres bonus sur votre objet.

Résultats possibles de la forgemagie

- Un jet augmente et rien d'autre ne descend (Succès Critique).
- Un jet augmente et un autre descend OU rien ne se passe (Neutre)

o Rien ne se passe s'il n'y a pas d'autre jet qui puisse être réduit (objet mono-jet par exemple)
o Lors de création ou de dépassement d'un effet, s'il n'y a aucun autre effet dont le power-rate est au moins égal à celui que l'on veut augmenter, il est impossible d'obtenir un résultat neutre. Cela permet d'éviter des forgemagies exotiques trop simples.

- Un jet descend (Echec critique).

Plus les chances de réussites augmentent, plus les chances de Succès Critiques sont bonnes, et les chances d'Echec Critique diminuent. Inversement, plus les chances de réussites sont faibles, plus les chances de Succès Critiques le sont aussi, alors que les chances d'Echec Critique augmentent.

Les chances de résultat Neutre sont presque toujours de 50%, sauf dans des cas extrêmes où elles peuvent être plus réduites (forgemagie très difficile, ou au contraire très facile).

Le système de Succès Neutre nous semble intéressant car il permet de réduire l'aspect « tout ou rien » de la forgemagie et de simplifier considérablement les transferts de puissance entre les effets d'un même objet. Il est désormais plus facile de sacrifier certains effets pour en améliorer d'autres.

- Les probabilités de Succès Critique sont toujours au minimum de 1%, sauf en cas de forgemagie impossible.
- Les probabilités maximums de résultat Neutre sont de 50%.

Fonctionnement de la baisse d'un jet (Echec Critique ou Neutre)

- Lorsqu'un jet baisse, ce sont les effets dépassant la valeur maximum de base ou non-naturels, qui sont prioritaires. Ensuite, ce sont les effets dont le power-rate est élevé qui sont prioritaires. Cela permet de limiter les créations d'objets exotiques, ainsi que de permettre un meilleur contrôle de l'effet qui risque d'être réduit.
- Si un effet est de power-rate supérieur au power-rate total à enlever (power-rate de l'effet forgemagé x augmentation), alors cet effet aura une chance d'être épargné par la baisse (pour éviter qu'un PA parte systématiquement lors de l'ajout d'un autre effet).
- S'il n'y a pas assez d'effets dans lesquels il est possible de puiser (aucun effet, ou tous épargnés de baisse car de power-rate trop haut), un résultat Neutre n'a aucun effet (aucune augmentation, aucune baisse).
- Les jets positifs (bonus) peuvent redescendre jusqu'à 0, les jets négatifs (malus) ne peuvent descendre qu'au minimum possible naturel (contrairement au double du jet minimum auparavant).

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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 26 Mar - 22:53

suite du devblog :

Quelques probabilités...

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :

o SC : 15%
o N : 50%
o EC : 35%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%

Expérience gagnée en forgemagie

Nous avons modifié la façon dont l'expérience est gagnée lors d'une forgemagie. Une bonne expérience est donnée lorsque l'on travaille avec des objets puissants, et des runes puissantes, c'est-à-dire une forgemagie qui puisse être réellement utile. Nous souhaitons éviter l'utilisation de multiples runes peu onéreuses sur un objet quelconque.



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MessageSujet: Re: beta test 1.27.0   Jeu 26 Mar - 22:54

Exemples de valeurs d'expérience selon le power-rate et le niveau de l'objet

Obtention des runes de forgemagie

L'obtention des runes de forgemagie conserve un fonctionnement proche de celui utilisé dans la version 1.26 : lorsqu'un objet est brisé, le power-rate des runes générées est le même. En revanche, au lieu d'obtenir de multiples runes peu efficaces, une partie du power-rate est générée sous la forme de runes plus efficaces (Runes Ra ou Runes Pa) selon le jet de l'effet. Il s'agira par ailleurs du seul moyen d'obtenir des runes de plus grande puissance.

D'autre part, le fonctionnement du « décraft » a été optimisé, afin de coûter beaucoup moins de calculs au niveau du serveur.

La composition des runes est déterminée de cette façon :

- On regarde d'abord quelle est la rune la plus puissante que l'on peut donner : pour obtenir une rune de puissance n+1, il faut qu'il y ait au moins deux runes de puissance n.
- Une fois que la rune de puissance maximale est déterminée, on détermine la composition exacte du lot de runes qui va être généré, en donnant en priorité les runes les plus puissantes.
- Il y a un léger aléatoire sur le résultat : le jet considéré est entre 80% et 120% du jet réel.
- « Décrafter » de nombreux objets de faible puissance ne permet pas d'obtenir des runes plus puissantes que si les objets sont « décraftés » séparément.

Exemple : s'il existe des runes de puissance 1, 5, 10, 20, 40 (et en ignorant l'aléatoire sur le jet) :

- La première rune 5 apparait avec un jet de 7
- La première rune 10 apparait avec un jet de 22 (2 runes 1 + 2 runes 5 + 1 rune 10)
- La première rune 20 apparait avec un jet de 52
- La première rune 40 apparait avec un jet de 112

Nous attendons bien évidemment vos retours sur l'ensemble des ces modifications, je vous souhaite donc un bon test ! Smile

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