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 Et ANKAMA a parlé...

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DragybusS
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MessageSujet: Et ANKAMA a parlé...   Mar 7 Fév - 20:10

-Nerf les donjons? Pathétique!
( si derrière tu nerf pas l'xp mon dieu la faciliter de tapé un glour en 5 min et xp 80Milions avec doubles challenge...)
De quoi rendre encore plus KIKITOUDUR les joueurs composés de la "DREAM TEAMS" à ce qui parrait Surprised

-Rajouter des panos avec des ressources autres que frigost? Enfin ils souvrent les yeux!
-Frigost 3? Pas pour mnt? Et bien c' pas nouveau!
-Wakfu? Wouaaaahouuu et? -_-'

Bref bonne lecture... pour les motivés sa vaut la peine de lire.






Retour sur l'accessibilité de Frigost

Depuis un moment déjà, une grande question résonne sur les forums et au-delà. Les joueurs de DOFUS s’inquiètent de ne pas nous voir communiquer au sujet de l’arrivée prochaine de la troisième partie de l’extension Frigost, et la question est la suivante : Quand va sortir Frigost 3 ?


Le château du Comte Harebourg, au cœur de l’île gelée, est toujours à découvrir.

En réponse à ces interrogations, nous avons déjà distillé des indices sur les forums, expliquant que le chantier n’était pas encore urgent du fait que peu de joueurs pouvaient profiter des derniers donjons de la deuxième partie de l’île. Aujourd’hui, nous comprenons bien que ces quelques réponses éparses ne permettent pas de se faire une idée précise de la situation actuelle… Alors, une fois n’est pas coutume, nous allons vous communiquer quelques-unes des statistiques que nos Game Designers utilisent pour travailler.

Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi à l’inférieur) de personnages ayant réussi au moins une fois les différents donjons de Frigost parmi tous les personnages ayant accès à l’île de Frigost (i.e. ceux qui ont terminé la quête « Bienvenue à Frigost ») :
RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
43% 22% 15% 11% 7% 5% 4% 3%


Ces chiffres incluant tous les joueurs sans distinction de niveaux, ils ne sont bien sûr pas totalement pertinents en l’état, puisque les donjons de Frigost sont destinés aux personnages de niveau 120 à 200. Nous avons donc isolé les joueurs de deux tranches de niveaux particulièrement représentatives.


Avec à peine 3% des visiteurs, le Glourséleste peut se sentir seul…

Ci-dessous, voici le pourcentage (arrondi à l’inférieur) de personnages ayant réussi au moins une fois les différents donjons de Frigost parmi tous les personnages de niveau 160 à 180 ayant accès à l’île de Frigost (i.e. ceux qui ont terminé la quête « Bienvenue à Frigost ») :
RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
82% 48% 27% 13% 5% 2% 1% 0%


Et le même tableau pour la tranche de niveau 180 à 200 :
RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
94% 82% 68% 55% 39% 30% 26% 16%


Vous vous en rendez compte, ces chiffres ne sont pas du tout satisfaisants, et Frigost ne rencontre pas le succès que nous espérions. Bien entendu, il ne faut pas s’attendre à ce que 100% des joueurs accèdent à 100% du contenu. Malgré ça, nous ne pouvons pas nous contenter de cette situation où seulement 16% des joueurs les plus puissants du jeu viennent à bout du dernier donjon, alors que celui-ci n’a pas vocation à rester éternellement un contenu élitiste. En effet, avec le temps, la diffusion des stratégies, les améliorations de l’accessibilité (sauvegarde, téléportation en donjon) et l’augmentation de la puissance des personnages, il devrait être bien plus visité.

Aujourd’hui, une minorité de joueurs, même parmi les plus expérimentés, profite pleinement du contenu le plus avancé de Frigost et la majorité dépend de ceux-là pour leur acheter les équipements les plus puissants. Nous ne voulons pas laisser durer une situation comme celle-ci, nous voulons que chaque joueur puisse, avec un investissement de temps raisonnable, découvrir et traverser les différentes zones du jeu.


« - Cher Tengu Givrefoux,
Nous en avons assez de te voir si égoïste.
Nous aussi, nous voulons rencontrer des joueurs ! »

Et nous voulons encore moins accentuer cette situation en sortant une extension que l’on veut plus difficile, avec des tactiques plus complexes, des monstres plus puissants, adressée à des joueurs encore plus expérimentés (190-200). Dans le contexte actuel, il serait totalement déraisonnable de sortir Frigost 3. Cela aurait pour seul effet d’accentuer les clivages au sein de la communauté.

Chez Ankama, nous avons réellement l’envie de proposer du contenu haut niveau élitiste et difficile, afin de satisfaire les joueurs les plus férus de challenge de notre communauté. C’est quelque chose qui nous tient tout particulièrement à cœur. Malheureusement, dans le contexte actuel, sortir un tel contenu l’adresserait à moins de 3% de nos joueurs.

C’est pourquoi, avant de ne serait-ce qu’envisager de sortir Frigost 3, il y a un certain nombre de projets que l’on souhaite mener à leur terme. Afin de vous aider à mieux visualiser ce qui va nous occuper au cours de l’année 2012, voici un aperçu de certains de nos axes de travail.

L’accessibilité, tout d’abord, qui a été au cœur de nos préoccupations l’année passée et qui continue à l’être aujourd’hui. Nous voulons réduire la pénibilité liée à l’organisation et à la formation des groupes, de sorte à permettre à tous les joueurs, et tout particulièrement les joueurs mono-compte, d’accéder au contenu le plus difficile sans être découragés.

Mais au-delà de la pénibilité, la difficulté elle-même doit être revue. Bien que nous ayons revu à la baisse par deux fois la difficulté des donjons de Frigost, les chiffres sont très clairs aujourd’hui : ça ne suffit pas. Beaucoup de joueurs aujourd’hui encore préfèrent enchaîner d’innombrables combats extrêmement simples (on pense par exemple aux Boufmouths ou aux Blops) plutôt que d’effectuer moitié moins de combat pour un gain supérieur, mais avec une difficulté accrue.

Pour ces joueurs, nous tâchons d’identifier à quel moment la difficulté devient trop importante, quelles mécaniques de jeu les effraient, et comment nous pourrons réduire cette difficulté sans rendre le contenu trop trivial pour les joueurs qui recherchent du challenge.

Plus que le manque de contenu, c’est le manque de diversité dans les équipements que nous avons ressenti en jeu au cours des derniers mois. Un manque de diversité qui se ressent aussi bien en PvP qu’en PvM, puisqu’on observe de plus en plus de joueurs choisir les mêmes équipements.

Nous comptons donc ajouter de nouvelles panoplies sur Frigost pour les plus hauts niveaux, mais aussi en profiter pour revaloriser certains autres donjons du « vieux continent » trop délaissés en intégrant certaines de leurs ressources aux recettes de ces nouveaux objets. En outre, nous comptons limiter le nombre d’objets dans chaque panoplie pour encourager les joueurs à tester différentes combinaisons, et à fragmenter les panoplies actuelles pour les compléter. Ces nouvelles panoplies seront d’ailleurs intégrées dès la prochaine mise à jour.


Goultard a hâte de découvrir les nouveaux équipements sur ses prochains gladiateurs.

Bien sûr, tout cela n’est qu’un aperçu très succinct et encore peu précis de ce qui nous attend sur DOFUS en 2012. Il faut également vous attendre à de grandes nouveautés, dont plusieurs seront à découvrir lors de la prochaine Ankama Convention. Quant au détails des modifications que l’on va mettre en place pour rendre l’île de Frigost plus accessible et préparer enfin l’arrivée d’un contenu encore plus riche en challenge, nous vous le donnerons au fur et à mesure des mois à venir, de patch en patch, d’article de devblog en article de devblog.

Il est bien important de comprendre que si nous faisons le silence sur une nouveauté et que nous évitons de donner trop de détails, trop tôt, c’est pour éviter les déceptions et les attentes faussées. Nous préférons attendre qu’une mise à jour soit finalisée pour vous en donner tous les détails, quand il n’y a plus de risques d’un changement de dernière minute.

Pour conclure… Non, Frigost 3 ne sortira pas prochainement, et non nous ne travaillons pas actuellement sur le développement de l’extension. Nous devons d’abord ajouter du contenu qui s’adresse à toutes les tranches de niveau et améliorer l’accessibilité du contenu existant. La sortie de Frigost 3 en 2012 n’est pas totalement exclue, l’extension fait toujours partie de nos objectifs pour le dernier trimestre, mais elle reste tributaire de l’efficacité des améliorations que nous allons mettre en place.


Brigitte aussi devra attendre avant de poursuivre sa visite de Frigost.

La prochaine étape de l’évolution de DOFUS débutera début mars, avec le lancement du bêta-test de la prochaine mise à jour. Nous sommes conscients que cette première mise à jour de l’année arrivera tardivement, mais il faut comprendre que cette année, Ankama lance son deuxième MMORPG, Wakfu. Il s’agira d’un évènement majeur dans l’évolution de l’entreprise et c’est pour cette raison que notre équipe de test se concentre sur ce nouveau jeu jusqu’à sa sortie, et dans les temps qui suivront sa sortie.

Pendant ce temps, puisque les effectifs de l’équipe de test sont mobilisés sur Wakfu, l’équipe DOFUS réduit certes son rythme de mises à jour, mais ne chôme pas pour autant ! Nous continuons de corriger les problèmes que vous nous signalez, à améliorer ce qui doit l’être, et à travailler sur les prochaines sorties.

Cette mise à jour dont le test débutera en mars ne sera que la première étape d’une année riche en nouveautés.






Le lien : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/retour-accessibilite-frigost

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ICEDI
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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Mar 7 Fév - 21:02

Merci Tiago.
Wakfu ... -_-

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24 Septembre 2013 à 09:58:04, ICEDI a déverrouillé le succès Ondine ensemble ce soir.
17 Juillet 2013 à 10:05:46, ICEDI a déverrouillé le succès Gros et Gras.

[00:04] (Commerce) Ederlezi : Je suce pour ratlbol l'aigri !!



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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Mar 7 Fév - 21:40

J'suis pas compris dans les tueurs de glours, c'est pas pour autant que dès que frigost 3 sortira, j'irai directe là bas.

Justifier une politique de simplification des Donjons par de simples stats n'a que très peux de significations, surtout quand on arrondi des stats à l'inférieur, c'est très peut professionel.

De plus, et ce n'est pas réçent, Ankama joue depuis déjà quelques années la carte de la "compréhension du client", se réduisant volontairement à une "entreprise débutante", à qui il faut pardonner le fait qu'elle ne réponde pas à une demande massive de contenu, et surtout de challenge/stuffs variés.
Sauf qu'il ne faudrait pas oublier qu'Ankama est une entreprise qui est vieille de plus de 10 ans, qu'elle a engendré pas moins de 40M d'€ de chiffre d'affaire rien qu'en 2010, soit tout de même + 300% de chiffre d'affaire en 4 ans... (ceux de 2011 ne sont apparament pas encore connus), et comptait cette même année 450 salariés, c'est un peu beaucoup pour une petite pme, non ?

Il est tout à fait légitime de contester ce bilan statistique réducteur, qui camoufle à mon sens un réel passage de priorité, temporaire je l'espère, entre le jeux Dofus et le jeu Wakfu.
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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Mer 8 Fév - 6:01

Merci pour le post...

Sinon voila ce que j'ai trouver en me balandant sur des blogs:


FRIGOST III Et oui un nouveau article après beaucoup de temps vous ne rêvez pas enfin je fait un article. Mais pas n'importe lequel, je vais vous dire tout ce que j'ai sur frigost 3. (Attention cette article contient du spoil mais n'a rien encore d'officiel).


I La map final de Frigost.



Pour commencer sur les chapeaux de roux je vais dévoiler la map de frigost III qui annonce déjà comme assez lourde. On peux y voir dessus 5 zone bien distincte. Ce qui annonce directement la couleur. La zone au milieux que je nommerais volcan a l'air énorme. On peux remarquer le donjon au sommet d'une colline qui surplombera surement toute la zone frigost. On peux donc en déduire que sa sera surement la dernière partie. Il faudra finir les 5 donjons pour avoir accès au boss de fin de frigost. Sa nous amènes à la 2e partie, les nouvelles familles de monstres.



II Le Bestiaire.
Comme on l'a dit précédemment il y'aura 5 donjons et donc surement 5 familles de monstres. Nous Commencerons par le bosse ultime celui que vous attendez tous :
a) Le boss final de frigost et ses sbires.
Le boss ultime, sans surprise, sera le compte Harebourg. Il sera accompagné de nouveaux mobs à l'apparence étrange dans son château. Entre horloge et hiboux. Découvrez tout en images :



Personnellement je trouve le Compte assez magnifique. Il a l'air sinitre et doté d'une terrible puissance. On remarque que dans la légende frigostine il pourrait contrôlé le temps. Aurons nous comme le Dark vlad qui est l'un disciple iop, le compte qui lui sera un disciple Xélor. Il me tarde d'allée lui volé son petit dofus des glaces :O.

b) La zone de Hazieff Taroun



Un boss petit par la taille mais qui a mon avis va donné pas mal de difficulté due a ces résistance. Dans l'histoire Hazieff Taroun serait un géologue réputé de frigost. Il sera accompagné d'un petit tat de monstres en métal et armures d'où ma supposition de forte résistance.


c) La zone de Nileza.



Le boss c'est lui







Nileza quand a lui serait un alchimiste très connu pour ses études sur le continent frigostien. Qui dit alchimiste dit potion, il sera donc accompagné de fioles vivantes aux apparences colorées. On en sais pas plus sur ce bosse bien que pour moi esthétiquement c'est le plus réussi avec le Compte.

d) La zone de Klime.



Comme vous l'aurez peut être remarqué Klime est un légendaire cordonnier connu pour ces bottes déjà implanté sur continent d'amakna.

il était annoncé mort dans la description des bottes de klime, il aurait donc disparus sur frigost pour amenée son talent sur le continent glacé. Hum en tout cas tout ce qui est sur c'est que le Cordonnier sera accompagné de matériaux de cordonnier vivants et autres petites surprise. Personnellement je trouve cela bien pensé de réintégré Klime dans frigost plutôt que de devoir trouver un nouveau personnage étant donné que celui ci existé bel et bien avant frigost.

e) La zone de Missiz Frizz.



Connu par ces talents de forgemage Missiz Frizz sera une des bosse de frigost 3. La forgemagie touchant aux éléments basique du fondement du monde il est donc normal que cette dernière soit accompagnée d'un tat de Monstres de feu, d'eau, de terre et d'air. Son skin me fait penser a une iopette frigostinne, il faudra donc se méfié de sa puissance de frappe. Mais qui dit iop dit élément terre feu air :O Une nouvelle panoplie pour la voie terre pourrait donc voir le jour ? Rien n'est impossible mais ne nous avançons pas tant que rien n'est officiel.

f) La zone de Sylargh.

Dsl pour l'image: je ne peux plus ajouter une photo, mais la description de sylargh, c'est un roublard a la taille d'une enutrof


Sylargh est un ancien bricoleur brigandin. Connaissant peux de chose sur lui je ne vais pas trop m'avancer. Il semblerait qu'il soit accompagné d'un tat de monstre en bois a l'air assez étrange.


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DragybusS
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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Mer 8 Fév - 8:46

Et bien et bien c'est jolie tous sa mais quand sortira t'il? XD sa c'une autre histoire!

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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Jeu 9 Fév - 18:29

Depuis quand dofus est connu pour ses bonnes mises a jour ? bounce
Nan, mais faut pas rêver, frigost 3 sera pour 2013, et comme on connais tous le retard d'ankama 2014 si on est pas mort d'ici le 21 décembre 2012 bien sur ! '_'

En gros, c'est une maj pour les monocomptes, ca serait pas étonnant qu'on vois arrivé la VRAI recherche de groupe inter serveur ( car, désolé celle actuel je rigole fort ! ) qui a sur pas mal de jeu ( wow, rift, aion ... ) 'fin voila quoi.
Une année pourri quoi xD enfin j'osef royal de tout squi dise a part limite le nouveau stuff, a voir squi donne.

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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Dim 12 Fév - 22:59

Je ne pourrais commenter en toute connaissance de cause ça fait presque 1 mois que je suis totalement décroché de Dofus cependant j'ai pu lire ses quelques chiffres dans une vidéo de vidéofus et j'ai trouvé ses chiffres pour le moins surprenant !

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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Ven 24 Fév - 12:58

Nouvelles panoplies très haut niveau
…et ajustement de la Panoplie Glourséleste

Comme Sylfaen l’a déjà évoqué dans son dernier article de devblog, la version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveautés, dont une nouvelle série d’objets équipables destinés aux joueurs de très haut niveau.

« Hiiiiiiiii ! Il va me falloir une nouvelle penderie ! »
- Brigitte, qui prépare l'arrivée des nouveaux équipements.


Etat des lieux des équipements très haut niveau depuis Frigost

Les plus pressés d’entre vous voudront peut-être passer outre cette longue partie expliquant le point de vue que nous portons sur les objets très haut niveau dans DOFUS, auquel cas vous pouvez avancer jusqu’au prochain sous-titre.

Nous constatons que depuis l’ajout des nouvelles panoplies de l’île de Frigost, les équipements utilisés à très haut niveau sont vus comme manquant de diversité, notamment à cause de certains d’entre eux considérés comme trop performants et trop généralistes, et ce malgré le fait que nous soyons passés d’une dizaine objets d’un niveau supérieur ou égal à 190 avant Sakaï, à plus de 50 à l’heure actuelle. Beaucoup d’entre vous se souviendront tout de même que le manque de diversité était bien pire avant : la panoplie Ventouse était vue comme le meilleur choix possible, le Voile d’Encre était systématique sur la plus grande part des personnages force ou intelligence (et même sur certains pour lesquels ça n’était pas des éléments prédominants), et un joueur ne jouant pas l’Ougarteau ½ CC en JcJ au niveau 200 avait raté son optimisation.

Solomonk, Voile d’Encre et Ougarteau : Un Sadida comme on en voit peu !

Ainsi, à très haut niveau, ce nombre de choix limités ne choquait personne, parce que les joueurs étaient forcés de composer eux-mêmes leurs combinaisons d’équipements, devant systématiquement faire des sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent convenir à leur classe et leur mode de jeu. Avoir un personnage très polyvalent tout en restant performant était difficile et les joueurs qui y parvenaient devaient tout de même aller jusqu’à réutiliser le Solomonk de leur niveau 120 ou à sacrifier leurs caractéristiques en portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC ½.

En s’articulant presque uniquement autour de panoplies multi-éléments, dont certaines avec 5 objets, aux bonus très cohérents entre eux, les objets de Frigost ont poussé beaucoup de joueurs à ne plus penser en termes de combinaisons d’objets personnalisées mais plutôt en termes de panoplies complètes. Pourquoi choisir des objets séparément quand une panoplie vous apporte tout ce qu’il vous faut ? Quelle place reste-t-il à la personnalisation quand l’on porte déjà une panoplie de 5 objets comme la Glourséleste, avec un Gelano PM ? (réponse : un anneau, une arme… et un familier)

La panoplie Glourséleste est d’ailleurs au cœur de ce problème. Elle permet un mode tri-élément performant et adapté à beaucoup de classes, avec des bonus annexes extrêmement intéressants : bonnes résistances, suffisamment de coups critiques pour jouer ½ au 1/50 avec un bon Dofus Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de retrait PM tout sauf anecdotique. Sa seule faiblesse, au final, est sa limitation à 560 caractéristiques qui évite de voir un personnage en Glourséleste frapper aussi fort dans chacun de ses éléments qu’un autre n’en jouant qu’un seul. C’est insuffisant.

Attention, nous ne sommes pas en train d’annoncer un retour en arrière concernant le multi-élément : nous sommes convaincus que c’est un mode de jeu intéressant, qui n’était pas assez valorisé auparavant, ce que les objets de Frigost ont corrigé : c’était là un de leurs rôles principaux. Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix de la spécialisation dans un mode de jeu spécialisé autour d’un élément principal (et d’éventuels éléments secondaires) ne sont plus suffisamment récompensés. Actuellement jouer son personnage dans un unique élément n’a que peu d’intérêt quand on a désormais l’embarras du choix concernant les objets de cet élément apportant en plus une à deux autres caractéristiques. Y remédier est un de nos buts principaux : si un joueur veut jouer un seul élément à fond, il doit pouvoir y parvenir sans trop y perdre face à un joueur choisissant d’en jouer plusieurs.

Ce que nous voulons aussi ramener au goût du jour est la notion de sacrifices : nous voulons que les joueurs ne soient plus incités à faire des choix par défaut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de ce qu’ils recherchent, sans plus de réflexion, mais à systématiquement se demander s’il ne faudrait pas plutôt qu’ils déséquipent un des objets de leur panoplie pour en porter un autre à la place. Nous sommes conscients que c’est un choix actuellement impossible à faire puisque cela signifie bien souvent la perte d’un bonus PA primordial. C’est en augmentant d’abord le nombre des panoplies à bonus PA avec peu d’objets que nous le permettrons, suite à quoi quiconque pourra choisir le reste de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.

Mais je vous ai assez fait attendre : passons au concret !

Les nouvelles panoplies très haut niveau DOFUS 2.6

C’est donc 6 nouvelles panoplies d’un niveau supérieur à 190 qui vous attendront lors de la mise à jour DOFUS 2.6. Chacune de ces panoplies comprendra 3 objets, choisis pour combler des manques de choix intéressants dans leur catégorie, tout en prenant garde à ce qu’il soit impossible de les cumuler avec d’autres panoplies existantes en obtenant une combinaison trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de base sans sacrifice à l’horizon, donc !

Les panoplies feront références à des PNJ emblématiques de DOFUS. Ici, la Coiffe de Danathor.

Ces panoplies seront réparties entre 6 orientations : 4 panoplies mono-élément (une de chaque), une panoplie « soutien », et une nouvelle panoplie tri-élément.

- Les panoplies mono-élément et la panoplie de soutien suivront l’optique dont j’ai parlé plus haut : elles seront pensées pour rendre le jeu dans l’élément choisi performant en comparaison à un jeu multi-éléments. Cela passera par une hausse des valeurs maximales de caractéristiques atteintes sur les objets jusque-là, et une réduction du nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s’est fait avec Frigost pour accentuer l’aspect spécialisation. Un exemple type d’objet dans ce genre serait le Bracelet Ming, qui ici correspondrait à un objet « soutien ».

En outre, un soin tout particulier sera apporté à ce qu’il soit intéressant de porter un objet seul et non pas la panoplie complète ou rien du tout.

- La panoplie tri-élément, Force/Chance/Agilité (pour la différencier des panoplies Glourséleste et du Professeur Xa) apportera des bonus de caractéristique équilibrés permettant aux joueurs voulant s’essayer à ces trois éléments à la fois d’en avoir la possibilité.

Les recettes de ces objets ne suivront pas le modèle de celles des objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources provenant de Frigost (après tout c’est là-bas que l’on y trouve la majorité des monstres et des boss destinés aux très hauts niveaux) mais aussi de nouvelles ressources que vous pourrez récupérer sur des boss du « vieux continent », comme l’Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de galets du Kolizéum, afin de limiter la possibilité de « farm » de ressources, ainsi qu’une nouvelle ressource mystère qui vous sera présentée dans un prochain article de Devblog !

« Koa moa ouïr ? Des viziteurs ? », s'étonne le Bworker.

En résumé, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de contrebalancer la tendance amenée par les objets de Frigost en vous poussant à remettre en question vos panoplies complètes pour les remplacer par des objets sélectionnés un par un, ainsi que votre équipement généraliste en ayant désormais la possibilité de perdre en polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats, choix que le multi-éléments apporté par Frigost avait rendu moins intéressant qu’auparavant.

L’ajustement de la Panoplie Glourséleste

Mais il reste un problème de taille. On peut constater en jeu qu’en comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le choix d’équiper la panoplie Glourséleste, tant elle apporte de choses. Comme je l’ai évoqué plus haut, elle permet un jeu tri-élément performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre conséquent d’avantages qu’elle apporte.

La panoplie Glourséleste, pour son niveau (195-200) n’est pas démesurément puissante, et ses objets pris séparément sont bons sans être pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur niveau. Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les autres (avantage que n’ont pas des objets isolés) et un bonus de panoplie très bon. Nous estimons donc qu’il manque à cette panoplie une faiblesse, une vulnérabilité que les joueurs pourront exploiter pour contrer un adversaire en Glourséleste.

Vous vous doutez peut-être au vu des bonus majeurs de la panoplie (grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite massive, retrait de PM excellent) qu’elle a été à la base pensée pour les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien à distance est important (c’est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des classes comme le Sadida ou l’Enutrof). Ainsi c’est dans ce même sens que vont les modifications qui lui seront appliquées lors de la mise à jour DOFUS 2.6, à savoir :

- Les résistances en % du bonus de panoplie sont remplacées par des bonus de résistance fixe. Cela permet de réduire la capacité d’encaisse des personnages en Glourséleste soumis à des frappes puissantes (comme le corps-à-corps) sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes, typiquement des attaques à distance : en simplifiant un peu, on peut considérer que la panoplie y gagne quand l’attaque subie ne dépasse pas 100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et à mesure que l’attaque occasionne davantage.

- Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqué pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie. La panoplie Glourséleste étant ce qu’il se fait de mieux en termes de bonus fuite, il nous semble intéressant qu’en contrepartie elle soit nettement moins intéressante en termes de tacle, ce que son important bonus d’agilité ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glourséleste auront toujours l’avantage d’être insaisissables, mais ne pourront plus espérer retenir qui que ce soit à leur tour.

- Par conséquent la condition d’équipement de bonus tacle maximal sur les objets de la panoplie disparaît (ce qui facilite en plus leur utilisation en dehors de la panoplie complète). Nous en avons profité pour faire disparaître la limitation de fuite sur la panoplie Gloursonne, puisque son cumul avec la Glourséleste est devenu nettement moins intéressant.

Ce temps-là est révolu !

J’entends déjà certains d’entre vous jaser sur l’utilisation du mot « ajustement » dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de « nerf », mais c’est à mon sens bel et bien un ajustement : votre mode de jeu n’est pas modifié, vous n’avez aucun objet à remplacer dans la grande majorité des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de PA/PM/PO/CC qu’avant. Vous devrez simplement commencer à composer avec les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu à courte portée.

J’espère que cet article vous aura permis de comprendre l’optique dans laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS et que cette nouvelle fournée d’objets vous plaira et vous fera (re)découvrir de nouveaux modes de jeu !
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ICEDI
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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   Sam 25 Fév - 12:03

Je trouve cela une bonne idée d'obligé les joueurs à quitté frigost pour pouvoir ce confectionné les nouveaux items.

_________________ D D D ________________
24 Septembre 2013 à 09:58:04, ICEDI a déverrouillé le succès Ondine ensemble ce soir.
17 Juillet 2013 à 10:05:46, ICEDI a déverrouillé le succès Gros et Gras.

[00:04] (Commerce) Ederlezi : Je suce pour ratlbol l'aigri !!



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MessageSujet: Re: Et ANKAMA a parlé...   

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Et ANKAMA a parlé...
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